[피크 챌린지] 이기고도 서로 탓하게 되는 둘이 하기 좋은 게임, 크레이지아케이드

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[피크 챌린지] 이기고도 서로 탓하게 되는 둘이 하기 좋은 게임, 크레이지아케이드

[넥슨 피크 포스트 챌린지 참여 중]

https://peak.nexon.com/post/2155

안녕하세요. 에드가입니다.

둘이 하기 좋은 게임을 고를 때 저는 실력 차이를 먼저 봅니다.

한 사람이 조금만 잘해도 다른 한 사람은 따라다니기 바쁘거나, 반대로 초보자 때문에 계속 실패하면 분위기가 금방 어색해지기 때문입니다. 처음 몇 판은 웃으며 시작했다가 어느새 말수가 줄어드는 게임도 꽤 있었죠.

그런 면에서 제가 가장 편하게 추천할 수 있는 게임은 넥슨의 크레이지아케이드입니다.

규칙은 단순합니다. 물풍선을 놓고, 물줄기에 갇히지 않으면서 상대를 잡으면 됩니다. 처음 접한 사람도 몇 판이면 기본 조작을 익힐 수 있습니다.

그런데 둘이 팀을 이뤄 플레이하면 이야기가 달라집니다.

“거기 막아.”

“잠깐, 내가 지나가야지!”

“바늘 없어?”

짧은 한 판 안에서도 할 말이 계속 생깁니다. 협력 게임인데 서로의 물풍선 때문에 더 위험해지는 순간도 많았습니다. 그래서 잘 풀린 판보다 엉망으로 끝난 판이 오히려 더 오래 기억에 남았습니다.

한 판만 하자는 말이 가장 안 지켜졌던 게임

친구와 크레이지아케이드를 오래 했던 시기가 있습니다.

처음에는 다른 게임을 시작하기 전에 잠깐 시간이나 보내자는 생각으로 접속했습니다. 한 판이 짧으니 부담도 없었습니다.

문제는 한 판에서 지고 나면 바로 끝낼 수가 없다는 것이었습니다.

“방금은 아이템이 안 나와서 진 거야.”

“네가 길을 막아서 졌잖아.”

이런 말을 주고받다 보면 자연스럽게 다시 시작하게 됩니다. 이번 판만 이기고 나가자고 했는데, 이기면 연승을 이어가고 싶어졌고 지면 복수하고 싶어졌습니다.

결국 가장 자주 했던 말은 “진짜 마지막 판”이었습니다.

지금 생각하면 크레이지아케이드가 둘이 하기 좋았던 이유는 거창한 성장 목표가 필요하지 않았기 때문입니다. 장비를 맞추거나 긴 공략을 외우지 않아도 바로 같은 방에 들어가 함께 움직일 수 있었습니다.

오랜만에 접속해도 조작법을 다시 익히는 데 시간이 거의 걸리지 않았습니다.

처음에는 둘 다 공격만 하다가 같이 갇혔습니다

친구와 팀을 짜면 처음에는 마음이 든든합니다.

상대는 두 명이고 우리도 두 명이니 서로 도와주면 쉽게 이길 것 같았습니다. 하지만 실제로는 상대보다 같은 편이 더 위험할 때도 있었습니다.

둘 다 상대를 잡겠다고 좁은 길로 들어갔다가 서로 물풍선을 놓아 퇴로가 사라진 적이 있습니다. 한 명이 빠져나가려는데 다른 사람이 입구를 막았고, 결국 나란히 물줄기를 맞았습니다.

화면만 보면 누가 잘못했는지 분명하지 않았습니다.

저는 친구가 무리하게 들어왔다고 했고, 친구는 제가 물풍선을 한 개만 덜 놓았으면 살았다고 했습니다. 그렇게 몇 판을 망치고 나서야 역할을 조금씩 나누기 시작했습니다.

한 명이 상대의 길을 막으면 다른 한 명은 바로 옆까지 따라가지 않았습니다. 반대쪽 통로를 차단하거나 상대가 빠져나올 만한 곳을 먼저 살폈습니다.

둘이 같은 사람을 쫓아다니는 것보다 서로 다른 방향을 막았을 때 훨씬 편하게 경기할 수 있었습니다.

크레이지아케이드는 조작은 단순하지만, 둘이 같은 생각으로 움직이면 오히려 꼬일 수 있는 게임이었습니다.

바늘 하나를 누가 먹느냐로 분위기가 달라졌습니다

크레이지아케이드에서 둘이 플레이할 때 가장 민감했던 아이템은 바늘이었습니다.

갇힌 뒤 한 번 빠져나올 기회를 만들어 주기 때문에 하나만 가지고 있어도 마음이 편해집니다. 문제는 바늘이 하나 나왔을 때 누가 먹느냐였습니다.

예전에는 먼저 본 사람이 무조건 가져갔습니다.

그런데 공격적으로 앞으로 나가는 친구가 바늘 없이 계속 잡히고, 뒤에 있던 제가 바늘을 가지고도 한 번도 쓰지 못한 채 경기가 끝나는 일이 생겼습니다.

그 뒤부터는 아이템도 역할에 맞춰 나눴습니다.

앞에서 길을 뚫는 사람이 바늘이나 방어에 도움이 되는 아이템을 챙기고, 뒤에서 통로를 막는 사람은 물풍선 개수와 물줄기를 늘리는 아이템을 우선해서 먹었습니다.

물론 매번 계획대로 나눈 것은 아닙니다. 눈앞에 좋은 아이템이 나오면 일단 먹고 보는 경우도 많았습니다.

그래도 중요한 아이템을 먹었을 때 한마디만 해주는 것으로 경기가 훨씬 편해졌습니다.

“나 바늘 있어.”

이 말만 들어도 친구가 조금 더 과감하게 들어갈 수 있었습니다.

둘이 할 때 가장 재미있었던 건 구조보다 복수였습니다

팀 플레이에서 멋진 순간은 갇힌 친구를 구해주는 장면입니다.

상대 물풍선 사이로 들어가 친구를 살리고 함께 빠져나오면 제대로 협력했다는 느낌이 듭니다. 하지만 솔직히 말하면 항상 그렇게 멋있게 끝나지는 않았습니다.

구하러 갔다가 같이 갇힌 적도 많았고, 충분히 살릴 수 있었는데 괜히 상대를 잡으려다 친구를 놓친 적도 있었습니다.

친구가 먼저 탈락하면 살아남은 사람에게 부담이 몰렸습니다.

옆에서 계속 훈수를 두기 때문입니다.

“오른쪽으로 가.”

“거기 물풍선 놓지 마.”

“아니, 그쪽 말고!”

플레이하는 사람은 조용히 해달라고 하고, 구경하는 사람은 답답하다고 했습니다. 그러다 혼자 남은 사람이 상대 두 명을 잡으면 조금 전까지 다투던 분위기가 바로 바뀌었습니다.

반대로 허무하게 지면 다음 판에서 친구를 잡은 상대만 따라다녔습니다.

협력보다는 복수에 가까웠지만, 그것도 둘이 플레이할 때만 생기는 재미였습니다.

실제로 둘이 해보며 생긴 네 가지 요령

크레이지아케이드는 바로 시작해도 되지만, 몇 가지를 정해두면 같은 편 때문에 지는 일이 줄어듭니다.

첫 번째는 같은 통로에 물풍선을 연달아 놓지 않는 것입니다.

상대를 가두려다가 우리 편의 퇴로까지 없애는 경우가 많았습니다. 좁은 공간에서는 먼저 들어간 사람이 물풍선을 놓고, 뒤에 있는 사람은 다른 출구를 맡는 편이 안전했습니다.

두 번째는 상대 한 명을 둘이 나란히 쫓지 않는 것입니다.

한 명은 압박하고 다른 한 명은 도망갈 길을 막아야 합니다. 둘이 같은 방향에서 따라가면 상대는 반대쪽으로 쉽게 빠져나갑니다.

세 번째는 중요한 아이템을 먹었으면 바로 말하는 것입니다.

바늘이 있는지, 속도가 충분한지, 물풍선을 몇 개 놓을 수 있는지 서로 알면 움직임을 맞추기 쉽습니다. 음성 대화가 어렵다면 시작 전에 역할을 간단히 정해도 됩니다.

네 번째는 친구를 무조건 구하러 가지 않는 것입니다.

주변에 물풍선이 너무 많다면 구조를 시도하다 둘 다 탈락할 수 있습니다. 살릴 수 있는 상황인지 먼저 보고, 어렵다면 상대의 이동을 막는 쪽이 나을 때도 있었습니다.

특히 연인과 플레이한다면 마지막 조언은 조금 조심해서 적용해야 합니다. 구할 수 없었다고 설명해도 잘 받아들여지지 않을 가능성이 있습니다.

오래 준비하지 않아도 바로 함께할 수 있다는 장점

둘이 하는 게임은 시작하기 전 준비가 길면 금방 지칩니다.

레벨 차이가 크거나 한 사람이 초반 구간을 다시 진행해야 한다면 같이 시작한다는 느낌도 줄어듭니다.

크레이지아케이드는 기본적인 규칙만 이해하면 바로 같은 경기에 들어갈 수 있습니다. 한 판이 짧기 때문에 처음 하는 사람도 부담 없이 여러 번 도전할 수 있고, 실수해도 다음 판에서 금방 만회할 수 있습니다.

실력 차이가 있어도 완전히 재미가 없어지지는 않았습니다.

잘하는 사람은 상대의 길을 막아주고, 익숙하지 않은 사람은 아이템을 챙기며 천천히 움직일 수 있습니다. 초보자가 우연히 상대를 잡는 장면도 자주 나와서 한 사람만 계속 주인공이 되지 않았습니다.

무엇보다 진지하게 집중해도 되고, 대화하면서 가볍게 즐겨도 되는 게임이라는 점이 좋았습니다.

둘이 함께한 기억이 한 판의 결과보다 오래 남았습니다

돌이켜 보면 몇 승을 했는지, 어떤 아이템을 얻었는지는 거의 기억나지 않습니다.

대신 친구가 제 앞을 물풍선으로 막아놓고 자기는 먼저 도망갔던 장면, 구하러 온다고 해놓고 같이 갇혔던 순간, 마지막 한 명을 잡고 둘이 동시에 소리쳤던 기억은 아직 남아 있습니다.

협력이 완벽해서 재미있었던 게임은 아니었습니다.

오히려 서로의 움직임이 어긋나고, 그 실수를 두고 한마디씩 주고받을 수 있어서 재미있었습니다. 심하게 다툴 정도로 복잡하지 않았고, 다음 판에서 바로 다시 맞춰볼 수 있었습니다.

그래서 친구나 연인과 부담 없이 시작할 넥슨 게임을 하나 추천한다면 저는 크레이지아케이드를 고르겠습니다.

둘이 호흡을 맞춰 이겼을 때도 즐겁지만, 서로 길을 막아 함께 탈락했을 때 더 많이 웃게 되는 게임이기 때문입니다.

여러분은 둘이 협력해서 이겼던 순간과 서로의 실수 때문에 졌던 순간 중 어느 쪽을 더 오래 기억하시나요?

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