[피크 챌린지] 파티원이 한 명만 빠져도 분위기가 달라졌던 던전앤파이터

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[피크 챌린지] 파티원이 한 명만 빠져도 분위기가 달라졌던 던전앤파이터

[넥슨 피크 포스트 챌린지 참여 중]

https://peak.nexon.com/post/2151

안녕하세요. 에드가입니다.

요즘은 게임을 시작하면 혼자 할 수 있는지부터 살펴보게 됩니다. 사람을 기다리지 않아도 되고, 제 속도대로 끝낼 수 있으니 확실히 편합니다.

그런데 오래 기억에 남는 장면을 떠올려 보면 혼자 플레이했던 순간보다 여러 명이 함께 실패하고 다시 도전했던 때가 훨씬 많습니다.

제가 가장 재미있게 파티 플레이를 했던 게임은 넥슨의 던전앤파이터입니다.

단순히 네 명이 같은 던전에 입장하는 정도가 아니었습니다. 누군가는 몬스터를 모았고, 누군가는 공격 기회를 만들었으며, 장비가 좋은 사람도 실수하면 순식간에 파티가 무너졌습니다.

반대로 전투력이 조금 부족해도 자기 역할을 제대로 해내는 사람이 있으면 생각보다 편하게 끝낼 수 있었습니다. 이 차이를 직접 느끼고 나니 던전앤파이터는 혼자 할 때와 파티로 할 때 전혀 다른 게임처럼 보였습니다.

처음에는 제가 제일 잘하고 있다고 생각했습니다

예전에 친구 두 명과 함께 던전을 돌던 시절이 있었습니다.

저는 공격력이 높은 캐릭터를 사용하고 있었고, 화면에 표시되는 피해량도 친구들보다 크게 나왔습니다. 그래서 속으로는 제가 파티를 끌고 간다고 생각했습니다.

그런데 친구 한 명이 잠시 자리를 비워 셋이서 던전에 들어갔을 때부터 상황이 이상해졌습니다.

몬스터가 한곳에 모이지 않았고, 공격 기술을 써도 자꾸 방향이 엇나갔습니다. 평소라면 한 번에 정리되던 방에서 시간이 오래 걸렸고, 보스에게 들어가서는 공격할 기회조차 제대로 잡지 못했습니다.

그제야 알았습니다.

항상 앞에서 몬스터를 묶어 주던 친구 덕분에 제가 편하게 기술을 사용하고 있었던 겁니다. 화면에 보이는 숫자는 제 것이었지만, 그 숫자가 나오도록 판을 만들어 준 사람은 따로 있었습니다.

다음 판부터는 자연스럽게 친구의 움직임을 보게 됐습니다. 언제 몬스터를 끌어오는지, 어느 위치에 서는지, 보스가 움직이기 전에 어떤 기술을 쓰는지 살펴봤습니다.

그 뒤로 파티 게임에서는 피해량만 보고 잘한다고 말하면 안 된다는 생각이 생겼습니다.

“내가 살릴게” 한마디가 생각보다 든든했습니다

파티 플레이에서 가장 기억에 남는 건 완벽하게 성공한 판이 아닙니다.

보스 체력이 얼마 남지 않았는데 파티원들이 하나둘 쓰러졌던 판이 있었습니다. 저도 회복 아이템이 거의 없었고, 남은 사람은 친구 한 명뿐이었습니다.

화면만 보면 다시 시작하는 편이 나아 보였습니다.

그런데 친구가 음성 채팅으로 짧게 말했습니다.

“조금만 버텨. 내가 살릴게.”

말은 멋있었지만 바로 다음 공격을 맞고 같이 쓰러질 뻔했습니다. 저희는 웃느라 집중도 제대로 못 했습니다. 그래도 마지막에는 간신히 전투를 끝냈고, 성공 화면이 나왔을 때 평소보다 훨씬 크게 환호했습니다.

보상은 특별하지 않았습니다. 기대했던 아이템도 나오지 않았습니다.

그런데 그 판은 아직도 기억납니다.

파티 플레이는 효율만 따지면 답답할 때가 많습니다. 누군가 실수하면 다시 해야 하고, 출발 전에 준비가 안 된 사람을 기다려야 합니다. 그래도 예상대로 흘러가지 않기 때문에 혼자 하는 게임에서는 나오기 어려운 장면이 생깁니다.

FC온라인에서도 협력은 공격보다 수비에서 드러났습니다

파티 플레이의 재미를 느낀 또 다른 넥슨 게임은 FC온라인입니다.

친구와 함께 플레이하면 처음에는 서로 공격수를 맡으려고 합니다. 골을 넣는 장면이 가장 눈에 띄고, 직접 슛을 해야 재미있다고 생각하기 때문입니다.

저희도 처음에는 둘 다 앞으로만 뛰었습니다.

한 명이 공을 잡으면 다른 사람도 침투했고, 공을 빼앗기면 수비에는 아무도 없었습니다. 공격은 화려했지만 역습 한 번에 그대로 실점하는 일이 반복됐습니다.

결국 역할을 단순하게 나눴습니다.

한 명이 공을 잡았을 때 다른 사람은 무조건 앞으로만 달리지 않고, 뒤쪽이나 옆에서 짧게 받을 자리를 만들었습니다. 수비할 때도 둘이 같은 선수에게 달려들지 않고 한 명은 공을 압박하고 다른 한 명은 침투 길을 막았습니다.

이것만 바꿨는데 플레이가 훨씬 안정됐습니다.

특히 친구가 수비형 미드필더를 잡고 뒤를 지켜주면 저는 공격할 때 부담이 줄었습니다. 반대로 제가 공을 잃었을 때 바로 중앙을 막아 주면 “이건 살았다”는 말이 저절로 나왔습니다.

골을 넣은 사람만 보면 개인 플레이처럼 보이지만, 실제로는 슛을 하기 전 움직임이 더 중요했습니다.

함께할수록 재미있었던 이유

던전앤파이터와 FC온라인은 장르가 전혀 다릅니다.

하지만 친구와 함께할 때 재미있었던 이유는 비슷했습니다.

혼자 플레이하면 실수의 원인도 결과도 전부 제 몫입니다. 반면 파티 플레이에서는 다른 사람의 움직임을 보고 판단해야 합니다. 제가 잘하는 것보다 상대가 무엇을 하려는지 알아차리는 일이 더 중요할 때도 있습니다.

잘 맞는 날에는 말을 많이 하지 않아도 됩니다.

던전앤파이터에서는 누가 먼저 몬스터를 모을지 자연스럽게 알 수 있었고, FC온라인에서는 친구가 측면으로 움직이면 중앙이 비었다는 뜻으로 받아들였습니다.

이렇게 몇 번 호흡이 맞고 나면 게임 실력보다 서로의 습관을 알아가는 재미가 생깁니다.

물론 반대의 날도 있습니다.

제가 실수했는데 친구가 잘못했다고 우기거나, 패스가 늦었다며 서로 탓하기 시작하면 게임보다 말싸움이 길어집니다. 저희도 분위기가 이상해지면 한 판 쉬거나 다른 콘텐츠를 했습니다.

억지로 계속하면 그날은 대부분 더 크게 졌습니다.

파티 플레이를 오래 즐기면서 생긴 세 가지 습관

함께하는 게임을 여러 번 해보니 파티가 편해지는 방법도 조금씩 생겼습니다.

먼저 시작하기 전에 역할을 길게 정하지 않습니다.
세세한 계획을 세우면 한 번 꼬였을 때 오히려 모두가 당황합니다. 공격 담당, 보조 담당, 뒤를 지킬 사람 정도만 정하는 편이 실제 플레이에서는 잘 맞았습니다.

두 번째는 실수한 사람보다 다음 행동을 먼저 말합니다.
“왜 거기서 죽었어?”라고 말해도 이미 끝난 장면은 바뀌지 않습니다. “다음에는 오른쪽에서 기다리자”처럼 바로 적용할 말을 하는 편이 분위기도 덜 상합니다.

세 번째는 처음 해보는 사람에게 영상부터 보라고 하지 않습니다.
공략을 전부 외우게 하면 게임을 시작하기도 전에 지칩니다. 꼭 피해야 하는 공격이나 핵심 역할만 알려주고, 한두 번 직접 실패해 보는 편이 훨씬 빨리 익혔습니다.

마지막으로 한 명의 장비만 보고 파티를 판단하지 않습니다.
좋은 장비는 분명 도움이 되지만, 자기 역할을 아는 사람과 함께했을 때 진행이 훨씬 편했습니다. 제가 던전앤파이터에서 가장 크게 배운 부분이기도 합니다.

추천하고 싶은 파티 콘텐츠

던전앤파이터를 처음 시작한다면 곧바로 어려운 다인 콘텐츠에 들어가기보다 친구와 일반 던전을 돌면서 캐릭터 움직임부터 맞춰보는 것을 추천합니다.

누가 몬스터를 모으기 편한지, 공격 기술이 끝나는 시간이 언제인지, 어떤 캐릭터가 앞에 서야 편한지를 알아가는 과정 자체가 재미있습니다.

FC온라인에서는 친구와 같은 방향으로 뛰지 않는 연습부터 해보면 좋습니다. 한 명이 공을 잡았을 때 다른 사람이 패스를 받을 자리를 만들어 주는 것만으로도 혼자 할 때와 전혀 다른 장면이 나옵니다.

제가 파티 게임을 좋아하는 이유는 혼자서는 만들 수 없는 실수와 성공이 생기기 때문입니다.

완벽한 파티보다 한두 번씩 어긋나는 파티가 오히려 더 오래 기억에 남았습니다. 당시에는 답답했던 장면도 시간이 지나면 친구들과 다시 꺼내는 이야깃거리가 됐습니다.

결국 파티 플레이의 진짜 보상은 아이템이나 승리 화면만은 아니었습니다.

같은 장면을 함께 기억할 사람이 남는다는 점이 가장 컸습니다.

여러분은 친구와 역할이 가장 잘 맞았던 게임이 무엇이었나요?

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