[ピークチャレンジ] ステージよりもキャッシュショップのほうを、つい長く見ていたメイプルストーリー X BTS

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[ピークチャレンジ] ステージよりもキャッシュショップのほうを、つい長く見ていたメイプルストーリー X BTS

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K-POP歌手がゲームに登場するという話を聞くと、以前の私はまず似たような印象を抱いていました。

有名人の顔をキャラクター化し、その名前を冠した商品を売って、イベントが終われば静かに消えていく——そういう形なのだろうと。歌手のファンにとってはうれしい企画でも、長くゲームを遊んできた側からすると、少し眺めて終わる催しに近いものだと感じていたのです。

そんな見方を変えたコラボが、メイプルストーリー X BTSでした。

最初に告知を見たときも、正直そこまで大きな期待はしていませんでした。ところが公開された映像には、用意された台詞をただ読んでいるのとは少し違う空気がありました。メイプルストーリーの思い出を語り、実際にゲームへ実装されるコーデアイテムを自分たちで考えていく過程が、そのまま収められていたからです。

2020年、メイプルストーリーはBTSメンバーが直接デザインした商品を公開し、帽子や武器、椅子などさまざまなアイテムがキャッシュショップに登場しました。「世界樹の光」「HOPE」「小宇宙」「木馬に乗ったウォンキ兄さん」「V仮面」「メイプルと共にした時間」「アミボム」のように、名前を見るだけでもそれぞれの発想が伝わってくる構成でした。([メイプルストーリー] 2026年7月アップデート)

黒いセットよりも、木馬に乗ったウォンキ兄さんが先に目に入りました

コラボアイテムを最初に見たとき、いちばん印象に残ったのは完成度の高い衣装セットではありませんでした。

「木馬に乗ったウォンキ兄さん」という名前のアイテムです。

K-POPコラボといえば、ステージ衣装のように格好よく洗練されたデザインばかりが出てくるものだと思っていました。けれどそこには、メイプルストーリーを遊んでいる人ならすぐに分かるような、少しおどけたモチーフが混ざっていました。

その瞬間、このイベントは少し違って見えました。

単に歌手の名前を借りてきたのではなく、メイプルストーリーの中で実際に使ったときに面白いものは何かを考えていたのだろう、と感じたのです。「メイプルと共にした時間」のように、長く遊んできた人の記憶に自然に重なる名前もありました。

私はBTSの活動をすべて欠かさず追っているようなファンではありませんでした。それでもその映像を見たあとは、どのメンバーがどんなアイデアを出したのかが気になるようになりました。

ゲームを通して歌手をあらためて見直し、歌手を通して、普段は通り過ぎていたコーデ機能をもう一度眺めることになったわけです。

結局、戦闘よりもコーデ画面に長くいました

当時の私のキャラクターは、性能重視でしか整えていませんでした。

装備の見た目には統一感がなく、イベントでもらった服も空いた枠にとりあえず入れてあるだけの状態でした。狩りをしているあいだはそれほど気にならなかったのですが、コラボアイテムを一つずつ試着してみると、急にそれまでのコーデがちぐはぐに見えてきました。

最初はBTSアイテムだけで一式そろえるつもりでした。

ところが帽子を変えると髪型が合わず、武器を持たせると今まで使っていたマントが浮いて見えました。結局、倉庫に入れておいた服を全部引っぱり出して、部位ごとに一つずつ比べることになりました。

狩りをしていたのは20分ほどだったのに、コーデ画面では1時間以上過ごしていました。

その日、はっきり分かりました。

ゲームコラボが長く記憶に残るためには、イベント期間にしか見られない背景よりも、自分のキャラクターにずっと残しておけるアイテムのほうが大事なのだと。

音楽や映像はイベントが終わればあらためて探しに行かなければなりませんが、コーデアイテムはキャラクターを見るたびに、そのときの記憶を自然に呼び起こしてくれました。

友人たちの反応も、いつものコラボとは少し違っていました

周りでメイプルストーリーを遊んでいた友人たちの反応も興味深いものでした。

BTSが好きな友人は、ゲームをほとんど遊んでいなかったにもかかわらず、アイテムの見た目を気にしていました。逆にBTSの曲をあまり知らない友人は、メンバーたちが考えた帽子や武器を見ながら、どのアイデアがいちばんメイプルらしいかを話していました。

全員が同じものを気に入ったわけではありません。

アミボムのように象徴性のはっきりしたアイテムを選ぶ人もいれば、既存のメイプルコーデに混ぜやすいものを探す人もいました。私はというと、完成されたセットよりも、少し意表を突くアイテムのほうが強く記憶に残りました。

好みが分かれたからこそ、むしろ会話は長く続きました。

ただ「格好いい」で終わるコラボだったなら、数日もすれば忘れていたと思います。けれど各アイテムに「これは誰が考えたんだろう」という話のきっかけがあったので、キャッシュショップを見て回ること自体が一つのコンテンツのように感じられました。

数年後、再びつながったJINとメイプルストーリー

このコラボが一度きりのイベントで終わらなかったことも印象に残っています。

メイプルストーリーは2026年にもBTS JINとともに「出勤勇士キム・ソクジン リターンズ」を公開し、関連コンテンツは3月から5月まで続きました。ゲーム内では「JINの神秘の庭園」が3月23日から5月13日まで開催されました。([メイプルストーリー] 2026年7月アップデート)

最初のコラボを見た頃からかなり時間がたっていたのに、気まずい再会のようには感じませんでした。

以前からメイプルストーリーが好きなのだという印象が、すでに積み重なっていたからです。新商品を宣伝するために突然現れた人というより、昔いっしょに遊んでいたプレイヤーがまた戻ってきたような雰囲気に近く感じられました。

もちろん、すべてのイベントが完璧だったわけではありません。

2026年4月に実施された「アメイJINホットタイム」では、一部の参加方式や人数制限をめぐって、公式イベント掲示板でも物足りなさを指摘する反応が見られました。コラボ相手が歓迎される存在であっても、実際の利用者が一緒に楽しめる範囲が狭ければ満足度は変わってくる——そのことを示した事例だったと思います。([メイプルストーリー] 2026年7月アップデート)

名前が良いことと、利用者が実際に楽しめることは、やはり別の問題でした。

コラボを後悔なく楽しめた四つの方法

第一に、すべての商品を一度に買わなかったことです。

コラボという言葉を前にすると気持ちが急いて、普段なら使わないものまで欲しくなりがちです。私はまず、いちばん気に入った一部位だけを選び、手持ちのアイテムと三回以上組み合わせてみました。実際によく着る形になったと判断できたときだけ、購入を決めました。

第二に、販売終了時刻を先に確認したことです。

2020年のBTS商品は、12月17日から翌年1月21日午前まで販売されました。「1月中旬くらい」とだけ覚えていたら、最終日を逃していてもおかしくない日程でした。期間限定商品は開始日よりも、正確な終了時刻をメモしておくほうが安全だと感じました。([メイプルストーリー] 2026年7月アップデート)

第三に、商品を先に買わず、制作映像を先に見たことです。

アイテムだけを見ると、ただの帽子や武器にも見えます。ですが、アイデアが生まれた過程を知ると意味が変わってきました。誰がどんな考えで作ったのかを知ったうえで選んだもののほうが、結果として長く記憶に残りました。

第四に、スクリーンショットをイベントマップだけで撮らなかったことです。

コラボ背景は華やかですが、ときにはキャラクターより文字や装飾のほうが先に目に入ることがあります。私はヘネシスのような明るい場所と、暗い狩場の両方で撮ってみました。同じ衣装でも、背景が変わるだけで色の見え方はかなり違いました。

歌手の顔よりも、好みが残ったコラボ

私がメイプルストーリー X BTSを、もっとも印象に残ったK-POPゲームコラボとして挙げる理由は、知名度の高さだけではありません。

ゲームの中に実際の歌手の顔をそのまま入れなくても、アイテムの名前や形から、参加した人の好みがきちんと伝わってきたからです。

BTSが好きな利用者は見慣れた象徴をメイプルのキャラクターに身につけることができ、もともとのメイプル利用者には、普段とは違うコーデを試す理由が生まれました。どちらか一方の文化をもう一方が一方的に眺めるのではなく、同じアイテムを前にして、それぞれ違う話ができる構図になっていたのです。

特に、私のようにK-POPを深く知らない人にとっても負担がありませんでした。

曲やメンバーの情報をあらかじめ勉強していなくても、アイテムそのものが面白く、制作過程を見たあとには自然と参加したメンバーたちに関心が向きました。

良いゲームコラボは、有名人をゲームの中に立たせておくだけでは終わらないのだと思います。

イベントが終わったあとにも、利用者のキャラクターや記憶の中に何かが残っていなければなりません。

私の場合、華やかなステージ映像よりも、キャッシュショップで「木馬に乗ったウォンキ兄さん」を初めて見て思わず笑った、その瞬間のほうが長く残りました。

皆さんはK-POPコラボアイテムを選ぶとき、アーティストを象徴するものと、ゲームの中に自然になじむもののうち、どちらのほうをより好みますか。

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