[ピークチャレンジ] 戦闘よりも、キャラクターの顔をいじっている時間のほうが長かったマビノギ英雄伝

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[ピークチャレンジ] 戦闘よりも、キャラクターの顔をいじっている時間のほうが長かったマビノギ英雄伝

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ゲームを始めるとき、キャラクターの見た目はいつも大まかに決めるほうでした。

どうせ防具を着れば顔はあまり見えませんし、何時間か遊べば自然と見慣れるだろうと思っていたからです。なので、髪型と色だけ選んで、そのまますぐログインしてしまうことが多くありました。

ただ、マビノギ英雄伝は少し違いました。

キャラクターを作り始めてかなり時間がたっているのに、なかなかゲーム本編に入れなかったんです。正面から見ると悪くなかった顔が横からだとどこかぎこちなく、体型をほんの少し変えるだけで、同じ衣装でも印象がまったく変わって見えました。

結局、最初に作った日よりも、あとから作り直した日のほうが多かったくらいです。

私にとって、カスタマイズがいちばん楽しかったNEXONのゲームはマビノギ英雄伝でした。顔を細かく作っていく面白さもありますが、戦闘用の装備と見た目重視の衣装を分けて考えられるところが、特に気に入っていました。

最初に作ったキャラクターは、村で見るとまるで別物でした

キャラクター作成画面では、照明の見え方がとても良かったんです。

顔立ちもはっきりしていて、肌もきれいに見えました。いろいろな角度から回して確認したあとで、自分なりに納得のいく仕上がりになったと思っていました。

ところが、村に入った瞬間に印象が変わりました。

作成画面では自然に見えていた目が、実際のゲームでは少し大きく見えましたし、顔の輪郭も思っていたより縦に長く感じられました。戦闘中はそこまで気にならなかったのですが、会話シーンや村で近くから見るたびに、どうしても目についてしまいました。

結局、もう一度見た目を調整することになりました。

最初は目や輪郭を大きく変えてみたのですが、直せば直すほど、かえって不自然になっていきました。一か所を整えると別の部分が浮いて見え、正面に合わせると今度は横顔がしっくりきませんでした。

何度か失敗してからは、顔全体を大きく変えるのはやめました。目の大きさや顎のラインのように、気になるところだけを少しずつ調整するようになりました。

写真の補正もやりすぎると元の顔立ちが消えてしまうように、キャラクターの見た目も一度に大きく触りすぎると、最初に思い描いていた雰囲気から離れていってしまいました。

マビノギ英雄伝のキャラクターカスタマイズ画面

同じ服でも、体型で印象が大きく変わりました

マビノギ英雄伝で長く悩んだのは、顔よりもむしろ体型のほうでした。

キャラクターごとに基本の印象や体つきが異なり、調整できる範囲にも差があります。身長や全体のバランスをどう決めるかで、同じ装備を着せても雰囲気がかなり変わりました。

最初は、とにかく身長を高くしていました。

戦闘では強そうに見えますし、長い武器も似合いそうだと思ったからです。実際、鎧を着せたときはかなり満足していました。

問題は、軽めの衣装を着せたときでした。

自分が求めていた自然な雰囲気よりも、体格の主張が強くなりすぎていたんです。結局、身長と体型を少し抑えて、肩幅や全体の比率をもう一度調整し直しました。

そこでようやく、戦闘用の服も普段着のような衣装も、どちらも無理なく似合うようになりました。

このとき実感しました。カスタマイズは、キャラクター作成画面だけ見て終わりにしてはいけないんだと。実際によく着せる服と一緒に見てこそ、全体のバランスがきちんと見えてきました。

装備を集める目的が、性能から見た目へ変わっていきました

最初は当然、能力値の高い装備ばかり探していました。

防御力や攻撃力が上がればそれで満足で、見た目のことはあまり気にしていませんでした。けれど、気に入った衣装をひとつ手に入れてから、遊び方が少しずつ変わっていきました。

新しい装備を手に入れると、性能より先にデザインを確認するようになったんです。

「この上着は今の下衣と合うだろうか?」

「手袋だけ別のものに替えたら、ちょうどよくなるかも?」

そんなふうに考えるようになってからは、装備をひとつの完成セットとしてだけ見ることがなくなりました。上着、下衣、手袋、靴をそれぞれ分けて組み合わせてみるようになったんです。

完成されたセットをそのまま着れば失敗は少ないですが、別の部位と混ぜたほうが、かえってしっくりくる組み合わせになることもありました。

戦闘装備と着飾り用の見た目を分けて管理できるので、性能のために気に入らないデザインを無理に見続けなくていいのも助かりました。

ボスを倒すために装備を整えていたゲームが、いつの間にか、装備をきれいに着こなすためにボスを倒すゲームへ変わっていました。

装備の組み合わせを試しているキャラクター

染色ひとつに、思った以上の時間を使いました

衣装の組み合わせが決まると、次は色を合わせる作業が残っていました。

最初は、黒と白で統一しておけば外さないだろうと思っていました。実際、すっきりはしていたのですが、そのぶん他のキャラクターと似て見えるという悩みがありました。

そこで、濃い紺や暗めの赤を少し混ぜてみました。

ただ、同じ色に見えても素材によって仕上がりが違ったのが難しいところでした。金属の装飾では明るく反射しますし、布の部分ではずっと暗く見えます。染色画面では合っていたのに、実際の村の照明の下では色がちぐはぐに感じられることもありました。

それ以来、すべての部位を完全に同じ色で揃えるのはやめました。

主役になる色をひとつ決めて、手袋や靴のように面積の小さい部分に補助色を入れるようにしました。金属の装飾は無理に衣装の色へ合わせるより、元の質感を活かしたほうが自然に見えました。

色を決めるだけで一時間かかったこともあります。

一度も戦闘していないのに、ちゃんとゲームを楽しんだ気分になれました。カスタマイズそのものが、ひとつのコンテンツになっていたのだと思います。

自分で整えていくうちにできた、四つの基準

見た目を何度も直し、衣装を入れ替えていくうちに、自分なりの基準もできてきました。

第一に、キャラクター作成画面では正面だけを見ません。
横顔や、少し上から見下ろした角度まで確認するようにしています。実際のプレイでは、正面の顔よりも斜めの角度から見る時間のほうがずっと長かったからです。

第二に、体型を決める前に、よく着る衣装を考えます。
重い鎧が中心なのか、軽い衣装やアバターを主に着るのかで、似合うバランスがかなり変わりました。

第三に、色は三つまでに絞って整えます。
気に入った色を全部入れてしまうと、部位ごとにばらばらな印象が強くなりました。主となる色、補助色、金属や装飾の色くらいに分けるほうが、全体としてすっきり見えました。

第四に、村と戦闘画面の両方で確認します。
明るい照明ではきれいに見えた衣装でも、暗いダンジョンでは細かな模様がほとんど見えなくなることがあります。スクリーンショットを撮るつもりなら、いくつかの場所で確かめておくほうが良いと感じました。

そして、いちばん大事なのは、他の人の人気コーデをそのまま真似しないことです。

よくできた組み合わせを参考にするのは役立ちますが、顔立ちや体型が違えば、同じ服でもまったく違って見えました。ひとつの部位でも自分の好みに合わせて変えたときのほうが、そのキャラクターにより愛着が湧きました。

コーディネートを整えたマビノギ英雄伝のキャラクター

長く遊びたくなった理由は、強い装備より見慣れた顔でした

オンラインゲームを長く遊んでいると、装備は少しずつ入れ替わっていきます。

かつて苦労して手に入れた武器も、新しい装備が出れば倉庫に入っていきます。戦い方やスキルの組み合わせも、アップデート次第で変わることがあります。

それでも、自分で作ったキャラクターの顔と雰囲気は、ずっと残っていました。

新しい衣装が出れば、まず自分のキャラクターに似合うかを考えましたし、久しぶりに復帰したときも、装備より先に見た目を確認していました。以前に合わせておいたコーデを見ると、その時期にどんなコンテンツを遊んでいたかまで自然と思い出されました。

だからこそ、マビノギ英雄伝のカスタマイズは、単にきれいなキャラクターを作るための機能では終わりませんでした。

ゲームを続ける理由を、もうひとつ増やしてくれたんです。

戦闘に少し飽きた日には衣装を変えてみて、特にやることのない日には染色をやり直しました。そうやってキャラクターを少しずつ整えていくうちに、誰かが作った主人公を操作しているのではなく、自分が作ったキャラクターと一緒にゲームをしているような感覚も強くなっていきました。

私にとって、カスタマイズが楽しいゲームというのは、ただ選択肢が多いゲームではありません。

自分で作った見た目を、戦闘や村、物語の場面でずっと見続けることができて、新しい衣装を手に入れるたびに、また整え直す理由が生まれるゲームです。

その基準で考えると、マビノギ英雄伝は今でも真っ先に思い浮かぶNEXONのゲームです。

みなさんはキャラクターを作るとき、顔、体型、衣装のうち、どの部分にいちばん時間をかけますか?

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