[ピークチャレンジ] ゲームが静かになる瞬間のほうが、かえって怖かった。NEXONゲーム怪談の話

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[ピークチャレンジ] ゲームが静かになる瞬間のほうが、かえって怖かった。NEXONゲーム怪談の話

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こんにちは。エドガーです。

ゲームの怪談といえば、正体のわからないキャラクターが現れたり、存在しないマップに入ってしまったり――そんな話をまず思い浮かべる人が多いと思います。

私も昔は、そういう話をかなり探して読んでいました。でも、今でもいちばん印象に残っているのは、有名な怪談そのものではありません。夜更けにひとりで遊んでいて、いつものゲームがふと違って見えた、あの瞬間の感覚です。

とくにメイプルストーリーやDNFのように長く遊んできたゲームは、慣れすぎていて、もう怖いと感じることなんてないと思っていました。けれど、人のいないマップにひとりきりで残されたり、BGMが急に途切れたりすると、見慣れたはずのゲームがまるで別のもののように見えたんです。

メイプルストーリーでいちばん怖かったのはスリーピーウッドではなかった

昔のメイプルストーリーの怪談をたどると、スリーピーウッドの話はよく出てきます。

深い森で妙な音が聞こえるとか、人のいないチャンネルで誰かにつけられたとか、そういう類いの話です。私も気になって、明け方にひとりでスリーピーウッドの下のほうまで降りていったことがありました。

でも、実際に行ってみると、思っていたほど怖くはありませんでした。モンスターは絶えず出てきますし、BGMも聞き慣れたもので、むしろ普通の狩場に近いように感じられたんです。

それよりも、私がもっとぞくりとしたのはカニングシティの地下鉄でした。

当時はクエストで地下鉄をよく行き来していたのですが、明け方の人のいないチャンネルに入ると、空気がどこか妙でした。狭い通路に暗い背景、そこへ不意に飛び出してくるモンスターまで重なって、いつもより画面全体がずっと息苦しく感じられました。

一度、モンスターを倒して少し立ち止まっていたとき、画面の右端を何かが横切ったように見えました。ほかの利用者かと思って追いかけたのですが、そこには誰もいませんでした。

今思えば、モンスターの移動がそう見えただけか、画面の切り替わりで生まれた見間違いだったのでしょう。当時のパソコン画面は今ほど鮮明ではなかったですし、インターネットの状態も決してよくありませんでしたから。

それでも、その日はもう一度確かめる気にはなれませんでした。ただ町帰還の書を使って、カニングシティへ戻ったのを覚えています。

長く遊んだゲームでも、明け方にひとりでいると、それだけで何でもない場面まで妙に見えてしまうものです。

ルディブリアムの時計塔は音楽からして人を緊張させた

メイプルストーリーでもうひとつ記憶に残っているのは、ルディブリアムの時計塔の下のほうです。

見た目はおもちゃの町なのに、下へ降りるほど雰囲気がまったく変わっていきます。明るくてかわいかった町並みは少しずつ暗くなり、モンスターの見た目も荒々しくなっていきました。

初めて時間の通路のほうへ降りたとき、私はまだレベルも低く、装備も十分ではありませんでした。道もよくわからないまま下へ下へと進み、強いモンスターに出くわして慌てて逃げたのを覚えています。

問題は、そのまま逃げるうちに道まで見失ってしまったことでした。

体力ポーションはもうあまり残っておらず、どこから上へ戻ればいいのかもわからなくなっていました。ほかの利用者がひとりでも通りかかってくれれば少しは安心できたはずなのに、その日に限って誰の姿も見えませんでした。

今ならポータルの位置を検索すればすぐに済む話です。でも当時は、ゲームをつけたままその場で確認できるスマートフォンなんてありませんでした。結局、モンスターを避けながらあちこち走り回った末に、キャラクターは死んでしまいました。

キャラクターが倒れる瞬間そのものより、またあの場所へ戻らなければならないと思うほうが嫌でした。

それ以来、ルディブリアムは好きなままでしたが、時計塔の下へ行くときはポーションと帰還の書を先に確認する癖がつきました。

DNFの悲鳴の洞窟は、一人で入ると感じ方が違った

DNFでは、悲鳴の洞窟がいちばん印象に残っています。

パーティーで入るときは、モンスターを倒すのに必死で、雰囲気そのものを感じる余裕はありませんでした。チャットをしたり、誰が先に入るかでもめたりしているうちに、怖いという感覚も薄れていたんです。

でも後になって、キャラクターが強くなってからひとりで悲鳴の洞窟に入り直してみると、まったく違って感じられました。

ダンジョンの中は静かで、昔パーティーメンバーと慌ただしく通り過ぎた道が、やけに長く思えました。とくに、画面の外から先にモンスターの音が聞こえてくるときは、それだけで妙に身構えてしまいました。

もちろん、本当に怪談めいたものを見たわけではありません。それでも、昔は苦労して周回していたダンジョンをひとりで訪れ直すと、その頃の記憶が重なって見えることがあります。

何度も失敗した部屋では、何も起きていないのに自然と手に力が入りましたし、ボスを倒したあともすぐ町へ戻らず、しばらく画面を眺めていました。

そのとき、ふと思ったんです。

ゲームの中の怪談は、必ずしも幽霊が出てこなければ生まれないわけではないのだと。古いBGMと、人の消えたダンジョンと、昔苦労した記憶。それだけでも、十分に妙な空気は立ち上がってきました。

自分で怪談の場所を探しに行って分かったこと

怪談を確かめるからといって、やみくもに夜にログインする必要はありません。何度か自分で歩き回ってみて、見るべきところは別にあるのだとわかりました。

一つ目は、ゲームのバージョンと書かれた日付を確認することです。昔のマップ構造や、すでに削除されたクエストを、今でも見られるかのように紹介している文章は少なくありません。古い怪談ほど、今のゲームでも確認できる内容なのかを先に見ておいたほうがいいです。

二つ目は、BGMとモンスターの音を分けて聞いてみることです。妙な音だとされているものの中には、別の足場にいるモンスターの攻撃音や、マップ自体の効果音だったということがよくありました。モンスターをすべて片づけてからもう一度聞くと、意外と簡単に区別できます。

三つ目は、明るさを必要以上に下げないことです。雰囲気を出そうとして画面を暗くすると、モンスターや背景のオブジェクトが人影のように見えてしまうことがあります。スクリーンショットを残すときも、明るさは初期値のままにしておくほうが無難です。

四つ目は、帰還手段をあらかじめ用意しておくことです。今は移動もしやすくなりましたが、昔のメイプルストーリーは道を間違えると戻るのがかなり面倒でした。怪談より、道に迷うほうがよほど怖いこともあります。

結局、長く記憶に残ったのは怪談よりもあの日の空気だった

振り返ってみると、本当に説明のつかない出来事を体験したことはありません。

カニングシティの地下鉄で見た動きも見間違いだった可能性が高いですし、ルディブリアムの時計塔で感じた恐怖も、道に迷ってキャラクターが死ぬかもしれないという緊張に近いものでした。

それでも、そうした記憶は今も残っています。

昼間なら何でもなかった場所が、明け方になるとなぜか妙によそよそしく見えて、普段は気にもしないBGMが急に大きく聞こえてくる。ゲームについての情報が今ほど多くなかったからこそ、友達から聞いた話ひとつでも、自分で確かめに行くには十分な理由になりました。

今では怪談の場所を見つけると、まず検索してしまいます。昔のように、何もわからないまま足を運ぶことはほとんどありません。

少し不便で、少しもどかしかった時代でした。でも、だからこそゲームの中の怪談も、今よりずっとそれらしく感じられたのだと思います。

皆さんはネクソンのゲームを遊んでいて、いつもとは違うぞくりとした場所に出会ったことはありましたか。

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