[ピークチャレンジ] 人と一緒に遊ぶ楽しさそのものがコンテンツになっている――そんな最近のオンラインゲームのトレンド
감쟈
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最近のゲームと、思い出に残っている昔のゲーム。いったいどんなところが大きく変わったのでしょうか。
昔、Yahooサイトでサービスされていた「アールピア」というゲームがありました。
氷や大地といったさまざまな属性の魔法を覚えて、クエストをこなし、モンスターを倒せるゲームでした。

今の基準で見れば、グラフィックはシンプルですし、コンテンツの規模もそこまで大きくはありません。でも当時は、学校の中を歩き回って友だちと過ごすだけでも、とても楽しかった記憶があります。
なかでもコボルト地下洞窟は、今でもよく覚えています。
細かいところまでははっきり思い出せないのですが、コボルトが落とした食パンを拾おうと、夢中で走り回っていた気がします。
狩りをしていても友だちがログインすると、会って遊ぶうちに、もともと何をしようとしていたのかすっかり忘れてしまうこともありました。
思い返してみると、当時のアールピアはかなり独特なゲームでした。
もちろんRPGらしい要素はありましたが、レベル上げや狩りだけが目的ではなかったんです。
学校や町を歩き回りながらキャラクターたちと会話して、一緒に時間を過ごすこと自体が、ひとつのコンテンツでした。
むしろ時間が経った今、どれだけ成長したかよりも、誰と遊んだのか、どんな思い出があったのかのほうが強く残っています。
今あらためて見ると、アールピアは、最近よく語られる生活系ゲームやメタバース的な要素をかなり早い段階で見せていた作品だったのではないかと思います。キャラクターを育てるゲームであると同時に、ひとつの仮想空間に接続して、人と関係を築き、時間を過ごすゲームでもあったわけです。
だからサービス終了の知らせを聞いたときも、キャラクター育成の要素より、その空間そのものがなくなってしまうことのほうが、ずっと寂しかったのを覚えています。
そして時が流れて、今、私が遊んでいるゲーム。

マビノギモバイルです。
遊び始めたばかりのころ、不思議なくらいアールピアを思い出しました。
もちろん、見た目だけを比べれば、この二つのゲームはかなり違います。
アールピアはきれいなイラストとかわいらしいSDドットキャラクターが印象的でしたが、
マビノギモバイルはキャラクターモデリングから背景、演出にいたるまで、とても細やかに作り込まれています。
景色を眺めているうちに、スクリーンショットだけ何枚か撮って終わる日があるくらいです。
ただ、私がいちばん大きく変わったと感じたのは、グラフィックではなく、ゲームの楽しみ方でした。
昔のPCオンラインゲームは、早くレベルを上げて、いい装備をそろえて、もっと強くなることが大きな目標でした。友だちと一緒にプレイするとしても、結局は、より効率よく成長するためという場合が多かったように思います。
それに対して、今のゲームは、必ずしもそういう流れだけではありません。
マビノギモバイルを見ても、採集や制作を楽しんだり、生活コンテンツを体験したり、マイホームを飾ったり、友だちと一緒にスクリーンショットを撮ったり家に遊びに行ったりすること自体が、そのままコンテンツになります。

ある日は戦闘クエストをほとんど進めていなくても、友だちとあれこれしているうちに、何時間もあっという間に過ぎてしまいます。昔なら「今日はどれだけ成長できたかな」と考えていたはずなのに、今は「今日は誰と、何をして遊んだかな」のほうが、ずっと記憶に残る気がします。

最近のゲームトレンドの中でも、いちばん印象に残っているのは、まさにこういう部分です。
戦闘や競争だけを強調するのではなく、利用者同士が関係を築き、ゲームの中で、もうひとつの日常を生きられるようにする方向へ発展していることです。

親しい相手を特別に設定できるフレンド表示機能のようなものもありますし、さまざまな生活コンテンツやコミュニティシステムを通して、ほかの利用者たちと自然に関われるようにも作られています。

昔はコンテンツをこなすために人を集めていたとすれば、
今は人と遊ぶためにゲームへログインすることも、かなり増えました。

ゲームの中の友だちがログインしたという通知が出るだけでも、なんだかうれしくなりますし、特別な目的がなくても会っておしゃべりしたり、一緒に歩き回ったりする時間そのものが楽しいんですよね。
もしかすると、子どものころにアールピアで感じていたあの感覚が、現代的なシステムでもう一度かたちになっているのかもしれません。

これからのPCオンラインゲームは、こうした方向へさらに発展していくのではないかと思います。
グラフィックはこれからも進化し、システムもますます精巧になっていくはずです。それでも、結局いちばん大切なのは、人と人のあいだに生まれる体験なのだと思います。

競争や成長だけを強く打ち出すよりも、利用者一人ひとりの好みを尊重して、ほかの人と関係を結び、ゲームの中でもうひとつの日常を作っていける方向が、これからもっと注目されていく気がします。
アールピアが人と人をつなぐ小さなオンライン空間だったとするなら、
マビノギモバイルは、その感覚を今の時代の技術とコンテンツで、より豊かに広げたゲームなのだと思います。
ゲームは今や娯楽を超えて、もうひとつの社会であり、人と思い出を重ね、日常を共有する空間へと変わってきているのかもしれません。

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