[피크 챌린지] 오늘도 난 숙제를 한다. 그냥 한다. 왜냐면 그냥 하기 때문이다.
자경씨
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게임을 하다보면 숙제는 필연적으로 따라온다. 이 숙제의 간격은 다양하다. 매일해야하는 숙제가 있고, 일주일 내에 하면 되는 숙제가 있고, 월 안에만 해결하면 되는 숙제가 있다. 그간의 경험으로 보았을 때 주간 숙제 중 가장 대표적인 건 레이드 공략이 아닐까 싶다. 그만큼 일일 숙제는 일상적인 것이 많다.

일일 숙제 부담이 적은 게임이라고 했을 때 가장 먼저 떠오른 게임은 리버스1999였다. 지금까지 했던 게임 중 가장 일일 숙제를 끝내는 게 쉽기 때문이다. 접속 후 가운데 로비에 있는 캐릭터를 터치해 인사를 나누어준다. 그 다음 끝없는 황무지에 입장해준다.

황무지에 들어서면 미세입자 시계탑과 톱니 시장에서 쌓인 재료를 받을 수 있다. 왼쪽에 캐릭터 표시와 박스 표시를 누르면 거주 캐릭터의 신뢰가 알아서 올라간다. 그 다음 생산 버튼을 눌러 제작된 제품을 수거하고, 거래에 들어가 네 번의 거래를 터치만으로 끝낸다. 그 다음 다시 로비로 나간다.

메인 화면의 입장 - 자원 - 의지분석에 들어가 매일 주는 횟두 2회 + 에너지 50개로 의지 분석 4바퀴를 한 번, 그리고 에너지 100개로 한 번 더 돌아주면 일일퀘가 전부 완료된다. 이렇게 일일 숙제는 끝이 난다. 어떤 게임도 이렇게 간단하고 쉽지 않았다. 그럼에도 일일 숙제가 필요 없다고 느껴지지 않는 건 쉽고, 그 다음 다른 콘텐츠에 집중할 수 있게 해주기 때문일게다.

일일 활동과 주간 활동을 완료하는 게 비교적 쉽고 그렇게 아이템 및 재료 수급도 쉽다. 거의 2주에 한 번 업데이트 되기에 일일 숙제가 간단해도 즐길 콘텐츠가 제법 있어서 원활하게 즐길 수 있는 재료 수급 방법이 된다.

그럼 리버스1999 말고도 일일 숙제를 짧은 시간을 투자해 플레이할 수 있는 게임이 또 뭐가 있을까? 마비노기 모바일을 빼놓으면 섭섭하다. 기본적으로 알짜아이템은 6회만 완료하면 받을 수 있는데 11개 중 6개 이상만 달성하면 되기 때문에 쉽다. 더군다나 접속만 해도 1개, 가방에 있는 보석이나 룬을 합성하는 연금술만 해도 1개, 밥만 먹어도 1개, 아르바이트만 해도 1개, 세 개 정도만 채집해도 1개, 던전을 돌거나 몬스터만 좀 잡아도 1개씩 더 준다.

즉 모비노기를 플레이하는 유저라면 자연스럽게 일일 퀘스트를 완수할 수 밖에 없는 환경이다. 사실 마비노기 모바일 초반에는 검은 구멍과 소환의 결계가 다소 부담스러웠다. 일일 숙제로 하기에 매일같이 하기에 빠듯했기 때문이다. 아무래도 1시간에 한 번씩만 열리는 결계에 참여하거나 주기적으로 나타났다가 사라지고, 한 번 들어간 곳은 다시 들어갈 수 없는 검은구멍은 매일 즐기는 나도 가끔 빠듯했다. 그러니 라이트 유저는 더욱 그랬을 것이다. 놓치면 그만큼 보상이 손해이기 때문이다.

이제는 그런 걱정이 없다. 일일 숙제로 하기에 조금 부담스러운 구석이 있는 검은 구멍과 소환의 결계는 주간 숙제로 변경되었기 때문이다. 내가 시간될 때 하루에 몰아서 해도 가능할 수 있도록 변경되었기 때문이다. 유저들의 의견을 받아들여 고민한 결과라고 생각한다. 더군다나 마물 퇴치 증표를 모아 주간 놓친 부분을 챙길 수 있는 시스템도 마련되어 있다. 개연성은 덤. 모험가 길드에서 이런 일을 해야지, 암, 그렇고 말고.

숙제는 양날의 검이다. 간단하게 게임 내에서 필요한 아이템을 수급할 수 있는 가장 쉬운 방법이자 이 게임을 매일 하도록 하는 원동력이 된다. 이 숙제가 이 게임을 계속할 수 있는 동기 부여가 되도록 끊임없는 고민을 해야하는 이유다. 아무것도 없는 자유로운 게임보다는 들어왔을 때 해야할 일이 있다는 건 아무래도 움직이는 활력소가 될 수 있기 때문이다.

미션 수행 후 수령하지 않으면 다음날 우편으로 보내준다.
그러나 과하거나 반복된 지겨움이 더 강조된다면 결국 그 게임을 놓게 만든다. 말 그대로 과거 하기 싫었던, 진짜 너무 하기 싫었던 '숙제'가 되어버린다. 보기도 싫고 하기도 싫으니 게임의 즐거움이나 동기가 떨어진다. 들이는 노력에 비해 보상이 너무 적어도 마찬가지다. 이렇게 노력했는데? 이렇게 시간을 들이고 공을 들였는데, 에게게? 싶은 마음이 드는 순간 마음 속에 올라온 동기가 사라진다. 유저들이 적절한 활력을 느낄 수 있게 하면서, 보상을 얻는 즐거움이 있을 것. 아마 게임에서 정말 큰 숙제는 이 부분이 아닌가 싶다.
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