DNFはスキップ、ブルーアーカイブはじっくり読む? ゲームのストーリーを飛ばしてしまう理由

네오필

DNFはスキップ、ブルーアーカイブはじっくり読む? ゲームのストーリーを飛ばしてしまう理由

ゲームをしていると、誰でも一度は「ストーリーを飛ばしたい」と思う瞬間があります。

ただ、絶対にスキップしたくないゲームもあれば、当然のように飛ばしてしまうゲームもあります。

今回は、ゲーマーがストーリーをスキップする理由と、NEXONのゲームに見られるさまざまな事例を見ていきます。


なぜストーリーをスキップするのか?

ゲームのストーリーをスキップする理由は、思っている以上にさまざまです。

一つ目は、ストーリー自体が面白くない、あるいは興味を引かないときです。

無理のある展開やありきたりなクリシェは、没入感を壊してしまいます。キャラクターの行動に納得できなかったり、セリフに違和感があったりすると、自然とスキップボタンに手が伸びます。


二つ目は、ほかの目標が優先されるときです。

キャラクター育成やエンドコンテンツ到達を重視するゲーマーにとって、ストーリーは足止め要素のように感じられます。特にRPGでよく見られる傾向ですね。

また、図鑑や回想機能があれば、「あとでまとめて見ればいいか」と考えて気軽にスキップしがちです。YouTubeで見るというユーザーも増えているようです。

このほかにも、2周目以降で同じストーリーを見る必要がなかったり、単純に時間が足りず、取捨選択していたりするケースもあります。


ゲームごとに違う選択の理由

▲ ストーリー鑑賞が基本で、それをもとにコミュニティで語り合ったり、二次創作を楽しんだりします

興味深いのは、同じゲーマーでもゲームごとに選択が変わるという点です。

たとえば、ブルーアーカイブのようなゲームでは、ストーリーがゲームの核です。

世界観への没入やキャラクターとの交流を重視するプレイヤーは、会話をひとつひとつじっくり読みます。コミュニティでも「ストーリーを見ないなら、なんでブルアカをやるの?」という声が出るほどです。ストーリーそのものが、ゲーム体験の本質になっているからですね。


でもベヌスのストーリーは熱心に見ました

一方で、던전앤파이터(던파)は真逆です。

キャラクター育成とアクションがメインのゲームでは、ストーリーはあくまで選択要素です。むしろ「ストーリーは早めにスキップして、まずキャラを育てよう」という感覚が一般的ですよね。

던전앤파이터(던파)にはシナリオ(アクト)スキップ機能まであり、サブキャラ育成時に特定区間を飛ばす攻略が別にあったほどです。

もちろん、「ストーリーを見るつもりで始めたのに、自動でスキップされてダンジョンだけ回ることになる」というユーザーもいて、ストーリー鑑賞とスキップの利便性がぶつかる場面もあります。


???: 私の夢はホッキョクグマ絶滅!

???: 私の夢はキボマスター!

そうした意味で、아주르 프로밀리아のようなゲームは興味深いケースです。

ストーリーやキャラクターに期待するプレイヤーがいる一方で、キボ(いわばペットのような存在)の収集や育成に集中したいプレイヤーもいます。両方の層が共存しているだけに、ストーリースキップの割合がどう出るのか気になるところです。


ストーリースキップが与える影響

より多くのユーザーを受け入れるためのマビノギ英雄伝のアップデート

ストーリースキップ機能は、まさに諸刃の剣です。

ポジティブな面から見ると、遊びやすさと自由度が上がります。

スキップ機能があれば、さまざまなプレイヤーを受け入れやすくなります。ストーリーに関心のないユーザー、時間の限られた社会人、サブキャラを育てるヘビーユーザーまで、それぞれに選択肢を用意できるわけです。

ゲームへのハードルを下げ、プレイ効率を高めることで、より多くのユーザーが無理なく楽しめるようになります。


ネガティブな面から見ると、没入感が落ち、誤解が生まれることもあります。

ストーリーをスキップすると、世界観の理解が浅くなり、キャラクター同士の関係や背景設定を見落としやすくなります。特にストーリー重視のゲームでは、体験全体が半分になってしまうこともあります。

また、制作陣が力を入れて作り込んだ演出や物語を飛ばすこと自体が、創作意図を無視する行為だという批判もあります。


制作者の意図を尊重するか vs ユーザーの選択権か

メイプルストーリーは、この議論を代表する事例です。

メインストーリーのスキップ機能を求める声と、それをめぐる議論は何年も続いています。コミュニティでも「ストーリー演出やカットシーンのスキップ機能をつけてほしい」という要望が継続的に上がっています。制作陣はストーリーを通じて世界観を伝えたい。一方でユーザーは、効率よくプレイしたい。そうした構図があるわけです。


프라시아전기は、途中で方向転換したケースです。

序盤にはスキップ機能がありませんでしたが、最終的には利便性アップデートを通じて追加されました。ストーリー鑑賞を優先した設計から、ユーザーの利便性重視へと舵を切った事例ですね。


おわりに

以前スキップしていた던파 모바일のストーリーを見返してみたら、思ったよりよかったです

結局のところ、ゲームはストーリーとゲームプレイのバランスが取れてこそ完成します。ストーリーがゲームの核ならスキップ不可が合っていますし、周回プレイや育成が中心なら、スキップは欠かせない利便機能です。大事なのは、やはり選択権でしょう。

これからのゲームデザインは、この二つをどちらも尊重する方向へ進むべきです。

簡単なことではありませんが、ストーリーを楽しみたいユーザーには豊かな物語を、効率を重視するユーザーにはスキップオプションを、バランスよく提供する必要があります。

一部のゲームで試されている「ストーリー要約を見る」機能や「主要シーンだけ見る」オプションも、いい折衷案になりそうですね。