DNFはスキップ、ブルーアーカイブはじっくり読む? ゲームのストーリーを飛ばしてしまう理由
네오필
ゲームをしていると、誰でも一度は「ストーリーを飛ばしたい」と思う瞬間があります。
ただ、絶対にスキップしたくないゲームもあれば、当然のように飛ばしてしまうゲームもあります。
今回は、ゲーマーがストーリーをスキップする理由と、NEXONのゲームに見られるさまざまな事例を見ていきます。
なぜストーリーをスキップするのか?

ゲームのストーリーをスキップする理由は、思っている以上にさまざまです。
一つ目は、ストーリー自体が面白くない、あるいは興味を引かないときです。
無理のある展開やありきたりなクリシェは、没入感を壊してしまいます。キャラクターの行動に納得できなかったり、セリフに違和感があったりすると、自然とスキップボタンに手が伸びます。

二つ目は、ほかの目標が優先されるときです。
キャラクター育成やエンドコンテンツ到達を重視するゲーマーにとって、ストーリーは足止め要素のように感じられます。特にRPGでよく見られる傾向ですね。
また、図鑑や回想機能があれば、「あとでまとめて見ればいいか」と考えて気軽にスキップしがちです。YouTubeで見るというユーザーも増えているようです。
このほかにも、2周目以降で同じストーリーを見る必要がなかったり、単純に時間が足りず、取捨選択していたりするケースもあります。
ゲームごとに違う選択の理由

▲ ストーリー鑑賞が基本で、それをもとにコミュニティで語り合ったり、二次創作を楽しんだりします
興味深いのは、同じゲーマーでもゲームごとに選択が変わるという点です。
たとえば、ブルーアーカイブのようなゲームでは、ストーリーがゲームの核です。
世界観への没入やキャラクターとの交流を重視するプレイヤーは、会話をひとつひとつじっくり読みます。コミュニティでも「ストーリーを見ないなら、なんでブルアカをやるの?」という声が出るほどです。ストーリーそのものが、ゲーム体験の本質になっているからですね。

▲でもベヌスのストーリーは熱心に見ました
一方で、던전앤파이터(던파)は真逆です。
キャラクター育成とアクションがメインのゲームでは、ストーリーはあくまで選択要素です。むしろ「ストーリーは早めにスキップして、まずキャラを育てよう」という感覚が一般的ですよね。
던전앤파이터(던파)にはシナリオ(アクト)スキップ機能まであり、サブキャラ育成時に特定区間を飛ばす攻略が別にあったほどです。
もちろん、「ストーリーを見るつもりで始めたのに、自動でスキップされてダンジョンだけ回ることになる」というユーザーもいて、ストーリー鑑賞とスキップの利便性がぶつかる場面もあります。
???: 私の夢はホッキョクグマ絶滅!
???: 私の夢はキボマスター!
そうした意味で、아주르 프로밀리아のようなゲームは興味深いケースです。
ストーリーやキャラクターに期待するプレイヤーがいる一方で、キボ(いわばペットのような存在)の収集や育成に集中したいプレイヤーもいます。両方の層が共存しているだけに、ストーリースキップの割合がどう出るのか気になるところです。
ストーリースキップが与える影響

より多くのユーザーを受け入れるためのマビノギ英雄伝のアップデート
ストーリースキップ機能は、まさに諸刃の剣です。
ポジティブな面から見ると、遊びやすさと自由度が上がります。
スキップ機能があれば、さまざまなプレイヤーを受け入れやすくなります。ストーリーに関心のないユーザー、時間の限られた社会人、サブキャラを育てるヘビーユーザーまで、それぞれに選択肢を用意できるわけです。
ゲームへのハードルを下げ、プレイ効率を高めることで、より多くのユーザーが無理なく楽しめるようになります。

ネガティブな面から見ると、没入感が落ち、誤解が生まれることもあります。
ストーリーをスキップすると、世界観の理解が浅くなり、キャラクター同士の関係や背景設定を見落としやすくなります。特にストーリー重視のゲームでは、体験全体が半分になってしまうこともあります。
また、制作陣が力を入れて作り込んだ演出や物語を飛ばすこと自体が、創作意図を無視する行為だという批判もあります。
制作者の意図を尊重するか vs ユーザーの選択権か


メイプルストーリーは、この議論を代表する事例です。
メインストーリーのスキップ機能を求める声と、それをめぐる議論は何年も続いています。コミュニティでも「ストーリー演出やカットシーンのスキップ機能をつけてほしい」という要望が継続的に上がっています。制作陣はストーリーを通じて世界観を伝えたい。一方でユーザーは、効率よくプレイしたい。そうした構図があるわけです。

프라시아전기は、途中で方向転換したケースです。
序盤にはスキップ機能がありませんでしたが、最終的には利便性アップデートを通じて追加されました。ストーリー鑑賞を優先した設計から、ユーザーの利便性重視へと舵を切った事例ですね。
おわりに

▲以前スキップしていた던파 모바일のストーリーを見返してみたら、思ったよりよかったです
結局のところ、ゲームはストーリーとゲームプレイのバランスが取れてこそ完成します。ストーリーがゲームの核ならスキップ不可が合っていますし、周回プレイや育成が中心なら、スキップは欠かせない利便機能です。大事なのは、やはり選択権でしょう。
これからのゲームデザインは、この二つをどちらも尊重する方向へ進むべきです。
簡単なことではありませんが、ストーリーを楽しみたいユーザーには豊かな物語を、効率を重視するユーザーにはスキップオプションを、バランスよく提供する必要があります。
一部のゲームで試されている「ストーリー要約を見る」機能や「主要シーンだけ見る」オプションも、いい折衷案になりそうですね。

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