DNFはスキップ、ブルーアーカイブは熟読?ゲームのストーリーをスキップする理由

네오필

DNFはスキップ、ブルーアーカイブは熟読?ゲームのストーリーをスキップする理由

ゲームをしていると、誰でも一度はストーリーを飛ばしたくなる瞬間があります。

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ただ、絶対にスキップしたくないゲームもあれば、当たり前のように飛ばしてしまうゲームもありますよね。

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今回は、ゲーマーがストーリーをスキップする理由と、ネクソンのゲームに見られるさまざまな事例を見ていきます。


なぜストーリーをスキップするのか?

ゲームのストーリーをスキップする理由は、思いのほか多様です。

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1つ目は、ストーリーが面白くない、あるいは興味を持てない場合です。

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無理のある展開や使い古されたお決まりのパターンは、没入感を損ないます。キャラクターの行動に納得できなかったり、セリフが不自然だったりすると、ついスキップボタンを押してしまいます。


2つ目は、ほかの目標を優先する場合です。

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キャラクターの育成やエンドコンテンツへの到達を重視するゲーマーにとって、ストーリーは目標への足かせに感じられます。特にRPGでよく見られる傾向です。

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また、図鑑や回想機能があれば、「後でまとめて見ればいい」と考えて気軽にスキップできます。YouTubeで見るというユーザーも増えつつあります。

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このほかにも、2周目以降で同じストーリーを見る必要がない場合や、単純に時間が足りず、やりたいことに絞ってプレイする場合もあります。


ゲームごとに選択が異なる理由

▲ ストーリーを楽しむのはもちろん、その内容をもとにコミュニティで語り合ったり、2次創作を楽しんだりします

興味深いのは、同じゲーマーでもゲームによって選択が変わるという点です。

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例えば、ブルーアーカイブのようなゲームでは、ストーリーがゲームの核となっています。

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世界観への没入やキャラクターとの心のつながりを重視するプレイヤーは、すべての会話をじっくり読みます。コミュニティでは「ストーリーを見ないなら、なぜブルアカをやるのか」という声まで上がります。ストーリーこそがゲーム体験の本質だからです。


▲ただ、베누스のストーリーはしっかり読みました

一方、アラド戦記(アラド)は正反対です。

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キャラクターの育成とアクションが中心のゲームでは、ストーリーを読むかどうかはプレイヤー次第です。むしろ「ストーリーは早くスキップしてキャラクターを育てるべきだ」という考えが広く共有されています。

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アラドにはシナリオ(アクト)のスキップ機能まであり、サブキャラクターの育成時に特定の区間を飛ばすための攻略法があったほどです。

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もちろん、「ストーリーを見るために始めたのに、自動でスキップされてダンジョンを周回するだけになってしまう」というユーザーもいます。ストーリーを楽しみたいという思いと、スキップによる利便性が相容れないこともあるのです。


???: 私の夢はホッキョクグマの絶滅!

???: 私の夢はキボマスター!

その点で、アズールプロミリアのようなゲームは興味深い事例です。

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ストーリーやキャラクターに期待するプレイヤーがいる一方で、キボ(ペットの一種)の収集と育成に集中したいプレイヤーもいます。両者が共存するなかで、ストーリーをスキップする人の割合がどうなるのか、気になるところです。


ストーリーのスキップがもたらす影響

より多くのユーザーを受け入れるためのマビノギ英雄伝のアップデート

ストーリーのスキップ機能は諸刃の剣です。

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プラスの側面は、遊びやすさと自由度が高まることです。

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スキップ機能があれば、さまざまなプレイヤーのニーズに応えられます。ストーリーに関心のないユーザーも、時間に余裕のない社会人も、サブキャラクターを育てるヘビーユーザーも、自分に合った遊び方を自由に選べます。

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ゲームを始めるハードルが下がり、効率よくプレイできるようになることで、より多くのユーザーが気軽に楽しめます。


マイナスの側面は、没入感が薄れたり、誤解が生じたりすることです。

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ストーリーをスキップすると世界観を十分に理解できず、キャラクター同士の関係や背景設定を見落とすことがあります。特にストーリーを軸としたゲームでは、ゲーム体験の充実度が半減しかねません。

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また、制作陣が力を注いだ演出や物語を飛ばすこと自体が、創作意図を無視する行為だという批判もあります。


制作者の意図の尊重 vs ユーザーの選択権

メイプルストーリーは、この議論を象徴する事例です。

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メインストーリーのスキップ機能を求める声が上がり、その是非をめぐる議論が数年にわたって続いています。コミュニティでも「ストーリーの演出やカットシーンをスキップする機能を作ってほしい」という要望が絶えません。制作陣はストーリーを通じて世界観を伝えたい一方で、ユーザーは効率よくプレイしたいと考えているのです。


プラシア戦記は、方針を転換した事例です。

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当初はスキップできませんでしたが、最終的には利便性を高めるアップデートでスキップ機能が追加されました。ストーリーを楽しむことを優先した設計から、ユーザーの利便性を重視する設計へと舵を切ったわけです。


おわりに

▲以前スキップしたアラド戦記モバイルのストーリーを改めて見てみたら、思っていた以上によかったです

結局のところ、ゲームはストーリーとゲームプレイのバランスが取れてこそ完成します。ストーリーがゲームの核ならスキップできない設計が適切ですが、繰り返しのプレイや育成が中心なら、スキップは欠かせない便利機能です。大切なのは、選べることです。

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今後のゲームデザインでは、この2つをどちらも尊重していく必要があります。

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簡単ではないでしょうが、ストーリーを楽しみたいユーザーには豊かな物語を、効率を求めるユーザーにはスキップの選択肢を、バランスよく提供することが求められます。

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一部のゲームで試みられている「ストーリーのあらすじを見る」機能や「主要シーンだけを見る」オプションも、よい折衷案になりそうです。