メイプルストーリーには、さまざまな職業を育てる楽しさがあります。ユニオンやリンクだけを目当てに育てていたわけではありませんでした。
꽤돼

[本記事はネクソンのPEAK活動の一環として制作したコンテンツです。]
こんにちは。꽤돼です。
メイプルストーリーでいろいろな職業を育てる楽しさは、大きく分けて二つあると思います。
職業ごとにスキルや狩り方が違うので、新しいキャラクターを試す楽しさがあること。そして、育てたキャラクターがユニオンとリンクスキルを通じて、メインや次のサブキャラまで強くしてくれることです。
実は、ユニオンが実装されるよりも前、ビッグバンアップデート以前から、私は一つのキャラクターを長く育てるより、いろいろな新しい職業を試すのが好きでした。
なので、私にとってユニオンとリンクは、いろいろな職業を育てなければならない理由というより、もともと好きだった遊び方に、キャラクターの強化までついてくる感覚に近かった気がします。
職業が変わると、同じメイプルでも遊び方が変わります


昔のメイプルストーリーでは、2次転職をするだけでも、その職業らしい新しいスキルを覚えられました。使うスキルによって、通う狩場も少しずつ違っていたんですよね。
私はそれが本当に楽しかったんです。
新しい職業のキャラクターを作れば、また最初から育てることになります。それでも、前のキャラクターでは使えなかったスキルを一つずつ覚えていくうちに、同じゲームなのに、新しいキャラクターで遊び始める新鮮さを味わえました。
その楽しさは、今もあまり変わらない気がします。
現在のメインはレンです。以前、メインにしようと思ってかなり熱心に育てた職業では、バトルメイジ、ゼロ、ウィンドシューターあたりが記憶に残っています。
特にバトルメイジは、当時はパーティー支援の色合いが強い職業でしたが、狩りやボス戦での動かし方が自分に合っていました。これまで育てたキャラクターの中でも、かなり力を入れた職業です。
設置スキルを活用すれば、ほかの人があまり行かない狩場で高いバーニング効果を得ることもできました。装備が整ってからはテレポートだけでも狩りができたので、かなり楽でした。
移動にはテレポートが使えるので機動力も高く、ジャンプテレポートも活用できて、ボス戦でも生き残りやすかったです。
私はどうやら、生き残りやすく、狩りで疲れにくい職業が好きなのだと思います。
現在のメインであるレンも、無敵スキルが多く、速射型の職業である点が気に入りました。設置スキルもあるので、狩りの負担も比較的少なく感じました。
ウィンドシューターも、ハウリングゲールを軸に、アイドルウィム、ボルテックススフィア、シグナスファランクスを順番に使いながら定点狩りができるところがよかったです。ウィンドウォールのおかげで生き残りやすかったこともあり、リブートではメインにしていました。
自分に合う職業は、実際に育ててみるとわかります


一方で、有名だったり性能がよかったりしても、自分には合わない職業もありました。
代表的なのが、イリウム、ブラスター、カデナです。
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職業 |
私が感じたこと |
|
レン |
無敵スキルが多い速射型で、設置スキルもあり、狩りで比較的疲れにくい |
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バトルメイジ |
機動力と生存力が高く、設置スキルを活用した狩りが楽しかった |
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ウィンドシューター |
設置・召喚スキルを順番に使うことで定点狩りができて楽だった |
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イリウム |
狩りをしながら球体を動かし続ける必要があり、自分には負担だった |
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ブラスター |
キャンセルを活用する独特の操作方法が負担だった |
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カデナ |
キャンセルを交えて効率を出す操作が、手になじまなかった |
イリウムは、球体を動かしながら狩るやり方に慣れると、かなり楽に遊べるようです。ただ、私にはその都度球体の位置を気にするのがとても負担でした。
ブラスターとカデナも似たような感覚でした。
ユニオン用のキャラクターとして200レベルくらいまで育てるだけなら、すべてのキャンセルを完璧に使いこなす必要はありません。ただ、ほかの職業とは操作方法そのものが違うので、私には少し負担に感じられました。
シャドーも何度か本格的に育ててみようとしたのですが、スキル使用後の短い硬直のせいなのか、不思議と疲れてしまい、長くは続きませんでした。
いろいろな職業を実際に育ててみると、ほかの人がいいと言う職業と、自分が楽に遊べる職業は必ずしも同じではないこともわかってきます。
むしろ、そうして試しながら自分のメインを見つけていくことも、いろいろな職業を育てる楽しさの一つなのだと思います。
育てたキャラクターが、次のキャラクターまで強くしてくれます


もちろん、メイプルストーリーでいろいろなキャラクターを育てるのは、楽しさだけが理由ではありません。
ユニオンとリンクスキルという、明確な理由もあります。
現在のメイプルユニオンでは、複数のキャラクターを育てると、職業ごとのユニオン効果を得られます。また、ユニオンの成長に応じて獲得したポイントを、クリティカルダメージ、ボスダメージ、防御率無視、経験値増加といったステータスに割り振ることができます。リンクスキルでも、育てたほかの職業の効果を、同じワールドのキャラクターに伝授できます。
私はリブートではユニオン8千台前半まで、スカニアでは6千台まで上げたと記憶しています。
ユニオンがある程度育ち、クリティカルダメージやボス関連の能力値をさらに伸ばせるようになったときも、確かに強くなったと感じました。ただ、個人的にその効果をもっと実感したのは、次のキャラクターを育てるときでした。
メルセデスのように経験値獲得を助けてくれるリンクスキルもあります。育てたキャラクターたちのユニオンやさまざまなリンク効果がすでにそろっているので、新しいキャラクターを作っても、初めて育てたときよりずっと早く成長するんですよね。
狩りの速度が上がり、経験値もたまりやすくなる。つまり、キャラクターを一つ育てることが、次のキャラクターの育成をまた楽にしてくれる仕組みになっています。
そんなこともあって、ユニオン用のキャラクターはほとんど200レベルまで育てました。
職業によっては少し疲れることもありましたが、自分に合う職業は思ったより早く育ちました。最近登場した職業はストーリーもそれぞれ違うので、それを追うのもなかなか楽しかったです。


こうした点から、オンラインRPGでいろいろな職業を育てるのが好きな方には、メイプルストーリーはかなり合うゲームだと思います。
特に、一つのキャラクターを続けるより、さまざまな操作感を味わうのが好きな方や、職業ごとのストーリーを見るのが好きな方。そして、複数のキャラクターを育てながらメインも少しずつ強くしていきたい方には、より合っていると思います。
もちろん、どの職業もいつも楽しく育てられるわけではありません。
私にとってのイリウムやブラスターのように、手になじまない職業に出会うと、ユニオン育成が宿題のように感じられることもあります。
それでも私は、新しい職業を試すこと自体がとても楽しいので、メインが強くなるのは、むしろおまけくらいに考えています。
一つのキャラクターを長く育てるのが、あまり好きではないというのもありますが。ㅋㅋ
新しい職業のキャラクターを作り、新しいスキルを試し、その職業ならではのストーリーを見ながら育てる。そうして遊んだあとには、ユニオンとリンクの効果まで残ります。
私にとって、メイプルストーリーでいろいろな職業を育てる楽しさは、結局のところ、新しいキャラクターを次々と体験できて、そこで過ごした時間がアカウント全体の成長としてそのまま残ることなのだと思います。
以上、꽤돼でした。

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