[ピークチャレンジ] [メイプルストーリー] 部分有料化は、どうやってお金を取りながら“面白さ”を売っているのか

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[ピークチャレンジ] [メイプルストーリー] 部分有料化は、どうやってお金を取りながら“面白さ”を売っているのか

[넥슨 피크 ポストチャレンジ参加中]

 

 前回の記事に、넥슨 피크側からブログでのチャレンジ参加を勧めるコメントをいただいた。コメントを見て「お、こんなのもあるのか」と思ったのと、ちょうど前からメイプルストーリーを題材に一度書いてみたいと考えていたところだったので、せっかくならと嬉々として参加することにした。

 

メイプルストーリーは長く続いてきたゲームだけに、本当にいろいろな変化があったのだが、ここ数年の流れを見ていて特に印象に残った点がある。要するに、「ユーザーに何を売るのか」という発想そのものが、少しずつ変わってきているように見えるのだ。


昔、ハイマウンテンが出る前に書き散らしていた構造図

ただ何となく書き散らしてみたメイプルストーリーの構造図。間違っているところも多いのだが、少なくとも基本プレイ無料ゲームの実態を肌で感じるには、それで十分だった……。

 

 昔、エピックダンジョンという概念が初めてショーケースで公開された頃、「メイプルストーリーって、結局どういう構造で回っているゲームなんだろう」と思い立って、ゲームの成長構造を自分なりに整理してみたことがあった。

 

今あらためて見返すと、かなりごちゃごちゃしているし、正確でない部分も多い。それでもこの図をわざわざ引っ張り出してきた理由はひとつで、昔のメイプルストーリーと今のメイプルストーリーとでは、プレイヤーに楽しさを渡すやり方そのものが、ずいぶん変わったように感じたからだ。


過去:お金を使うか、たくさんの時間を使うか

 昔のメイプルストーリーの成長構造は、かなり単純だった。一日中狩りをして非効率的にメルを集めるか、課金でメルを用意して、他のプレイヤーが作った上位アイテムを買うか——だいたいその二択である。自分でアイテムを制作して強化するのは、費用対効果の面であまりうまくない場合が多かったので、すでに完成されたアイテムを取引で購入するのが自然な選択になっていた。

 

 問題は、そのアイテムを買うためのメルをどう用意するかにあった。課金しないなら相当な時間を注ぎ込まなければならず、逆にその時間を短縮したいなら課金が必要になる。結局、プレイヤーの立場からすると「時間を払うのか、お金を払うのか」という選択が、成長構造のかなり中心に近い場所を占めていたわけだ。だから、ある程度の区間を超えてしまうと、課金なしで成長そのものの楽しさを存分に味わうのは、どうしても簡単ではなかった。


過去:課金をしても、その分の楽しさは買えない構造

 とはいえ、課金さえすればすべて解決する、という話でもなかった。むしろ当時の課金のあり方には、別の問題があった。課金によって成長するなら、良いアイテムを一気に買って戦闘力を大幅に引き上げるのが、いちばん効率的だったからだ。たとえば、エピック一式程度の装備でスウやデミアンを攻略していたプレイヤーが、ある日「そろそろメイプルをちゃんとやってみるか」と思い立ち、双レジェの武器・補助武器・エンブレムや高性能な装備をまとめて買ったとしよう。戦闘力は一気に大きく伸びる。けれど問題は、その過程で本来ならルシードやウィルのような次のボスを目標に少しずつスペックを上げ、パターンを覚え、何度も失敗した末にようやく倒したときに得られるはずだった達成感まで、かなりの部分が一緒に消えてしまうことだった。

 

 私の考えでは、メイプルストーリーにおける「挑戦の楽しさ」は、単に数字を高くしていくことから生まれるわけではない。上位ボスを目指して少しずつ強くなり、そのあいだにプレイヤー自身もパターンに慣れていき、キャラクターの成長とプレイヤーの熟練が並行して積み上がった末にボスを撃破する——その過程にこそある。ところが、課金で良いアイテムを一気に買ってしまうと、そのプロセスが丸ごと圧縮される。お金を払って強くはなったのに、その強さを使って楽しめたはずの中間段階のコンテンツや挑戦を、まとめて飛ばしてしまうわけだ。つまり昔のメイプルストーリーは、たくさん課金したからといって、その金額に比例してより多くの楽しさを買える構造ではなかったのである。


現在:単なる「効率の良い報酬」ではなく、良質なプレイ体験を売る方向へ

 넥슨 피크 チャレンジというタグを付けておきながら、前半で昔のメイプルストーリーを長々と批判したのは、結局この話をしたかったからだ。最近のメイプルストーリーの方向性は、個人的にはかなり好ましく映っている。今のメイプルストーリーは、基本プレイ無料ゲームの強みを活かしつつ、パッケージゲームでよく見られる「お金をもらって、そのぶん良質な楽しさや体験を提供する」というあり方に、少しずつ近づいているように思う。さっきまで書いていた従来の課金方式の核心的な問題は、お金を使うとキャラクターが強くなりすぎて、中間コンテンツの面白さまで一緒にスキップされてしまう点にあった。

 

 最近のメイプルストーリーは、パス型BMや各種成長イベントを通して、この問題をかなりの部分で解こうとしているように見える。ここで私が特に注目したのは、単純な報酬量ではなく、報酬とコンテンツのバランスの取り方だ。一般的なパス型BMは、「継続してプレイすれば良いアイテムがもらえる」という構造になっている。もちろん、それ自体は十分に有効なやり方である。ただ大半のパスは、プレイヤーの実際の興味の曲線とはやや切り離されたまま、どれだけ多くの報酬を、どれだけ効率よく配れるかに意識が寄りがちだ。

 

 一方、最近のメイプルストーリーの成長設計は、アイテムバーニング、チャレンジャーズバフ、パス報酬など、いくつもの成長装置をまとめて噛み合わせながら、少し違う方向を目指しているように感じる。「この時点でこのボスを倒したなら、次のボスに挑戦するのにちょうどいいだけ成長させよう」。あるいは「このレベルに到達したなら、次のコンテンツを楽しく体験できる程度までは伸ばしてあげよう」といった具合だ。

 

 実際に遊んでいても、新しいボスに初めて向き合うたび、キャラクターが強すぎるわけでもなく、かといって理不尽なほど弱いわけでもない——そんな位置に収まるよう、かなり細かく成長区間が設計されている印象を受けた。おかげでプレイヤーは、パスを買ってイベントを追っていくだけでも、一定の成長曲線を自然に体験することになるし、それぞれの区間で新しいボスを適切な難易度で攻略していくことになる。つまりパスが、単なる「コスパの良いアイテム詰め合わせ」ではなく、よく調律されたひとつのプレイ体験を提供する装置として機能し始めているのだ。


 お金の話やBMの話をかなりしてきたが、私がここを重く見ているのは、「これだけのお金をもらうなら、それに見合うだけの楽しさを提供する」という構造が、ゲームを含むコンテンツ産業においてかなり健全な形のひとつだと思うからである。

 

 そもそも著作物の産業というのは、新しい体験や感情、楽しさといった価値を生み出し、その対価を受け取る仕組みだ。にもかかわらず、基本プレイ無料ゲームのBMが長く否定的に見られてきたのは、新しい体験や楽しさそのものより、人間の中毒性や競争心理を利用するやり方があまりにも多く使われてきたからではないか、と私は思っている。ランダム要素が生む中毒性、他人より少しでも強くなりたいという欲望、あるいは人によく見られたいという顕示欲——そういったものがBMの中心的な動機になりがちだった。こうした要素は、新しい体験を提供するというより、すでに存在している欲望を繰り返し刺激して消費へ誘導するもので、その価格もまた過度に高くなりやすかった。だからこそ、基本プレイ無料BMそのものが危うく、警戒すべきもののように受け取られてきた面もあるのだと思う。

 

 そういう観点から見ると、最近のメイプルストーリーの試みはかなり興味深い。単に成長数値を売るのではなく、適切な成長速度や、コンテンツに挑戦する体験そのものまで商品の一部にしようとしているからだ。パッケージゲームと基本プレイ無料ゲームは、長いあいだかなり異なるやり方で収益を上げてきた。前者が新しいコンテンツや体験を売ってきたのに対して、後者は反復プレイと成長欲求を収益化する方向で発展してきた。最近のメイプルストーリーの変化は、その二つのあいだにある接点を示す試みのように見える。基本プレイ無料という構造を維持したまま、その中でプレイヤーが支払った費用に見合うだけの、より良いプレイ体験を設計できる可能性を示しているという意味で、かなり印象的だった。


現在:シーズンボスを通じて、毎回新しい「挑戦の楽しさ」を提供する方向へ

 前回のチャレンジャーズシーズンのボス「カイ」を皮切りに、メイプルストーリーは休暇シーズンごとに、プレイヤーへ新しい挑戦の種を提示している。

個人的にソウルライクゲームが好きな人間として、私は新しいDLCが出たときの「お金を払って、新しいフィールドと新しいボス、新しい戦闘体験を買う」という感覚にわりと慣れている。そういう視点から見ると、最近のメイプルストーリーのシーズンコンテンツの方向性も、かなり前向きに受け止められた。

 

 チャレンジャーズサーバーという新しい環境で成長し、競争する楽しさがあり、そのうえで毎シーズン、新しいボスと新しい戦闘体験が用意される。

基本プレイ無料ゲームだからこそ成立する長期的な成長と競争の面白さの上に、パッケージゲームのように新しいコンテンツを継続的に供給する構造が重なりつつあるわけだ。そして少し余談めいたことを言うなら、カイもそうだし、大敵者もそうだし、メイリンもそうだし、最近のメイプルストーリーはボス戦の設計がかなり面白くなってきた。「メイプルチームに有能な戦闘プランナーの方が入ったんじゃないか?ㅋㅋㅋ」と思ってしまうくらいである。 メイプルストーリーを知ってから相当長いが、昔はボスを倒しながら「戦闘そのものが面白い」と感じることは、正直そこまで多くなかったからだ。

 

 最近のボスたちは、戦闘中にプレイヤーへ意味のある選択を絶えず迫ってくる。攻撃をもう少し続けるのか、それとも安全に引くのか。特定のパターンで危険を承知で火力を入れるのか、次の機会を待つのか。そうした選択の一つひとつにリスクとリターンがあり、プレイヤーが自分の判断で戦闘の流れを組み立てていける余地が、以前よりずっと大きくなった。結局、シーズンボスは単なる新しい報酬の獲得先ではなく、「今シーズンに新しく体験できるひとつの戦闘コンテンツになる。そしてこれは、ここまで繰り返し書いてきた「お金を受け取って楽しさを提供する」という方向性とも、きれいに噛み合っている。


結論

 韓国ゲームは、基本プレイ無料モデルにおいて世界的に見てもかなり長い時間をかけて、さまざまな試みと発展を積み重ねてきた。ただ個人的には、その発展のかなりの部分が、人間の心理的な弱点を利用する方向——いわゆる「猛毒性BM」を洗練させていく過程に近かった、という印象もずっと持っていた。だから基本プレイ無料ゲームの発展を見ながらも、どこかで否定的な感情が常につきまとっていたのである。

 

 そういう意味で、最近のメイプルストーリーが見せている方向性はかなり歓迎したい。単により強いアイテムを売る、より速い成長を売る、という話を超えて、プレイヤーが一定の成長曲線に沿って適切な難易度のコンテンツを体験できるよう設計し、新しいボスと新しい挑戦を継続的に提供していくこと。結局重要なのは、「どれだけ多くのものを売るか」ではなく、「プレイヤーが支払ったお金に見合うだけの良い体験を、どれだけ得られるか」なのだと思う。

 

 最近のメイプルストーリーは、基本プレイ無料の長所を保ちながら、この問いにかなりいい答えを探し当てつつあるように見える。これからも、単にBMを発展させるだけではなく、そのBMがゲームの面白さと噛み合いながら、プレイヤーに新しい体験を渡していく方向の試みがもっと続いてほしい。基本プレイ無料ゲームでも十分に「お金をもらって楽しさを売る」という、当たり前のようでいて難しい原則が成り立ちうるのだということを、これからのメイプルストーリーが引き続き示してくれることを期待している。