[ピークチャレンジ] ゲームがライトユーザーをどう支えるか:持続可能なプレイ
자경씨
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この記事は[넥슨 피크 포스트 챌린지 참여 중]です。
接続時間に対する報酬の満足度が高いゲームは、作品自体が面白ければ自然と継続して遊びやすくなる。どれほど面白くても通貨や素材の獲得があまりに重ければ続けにくく、逆に報酬を大量に配っていても肝心の遊びに魅力がなければ、やはり長くは続かないからだ。もちろん、報酬効率とは別の楽しさそのものを味わうタイプのゲームもあるが、それはまた別の方向の面白さを目指した設計と言える。ユーザーごとにゲームへ割ける時間は異なる以上、なぜ短時間の接続でも中身のある報酬が必要なのかを考えてみたい。

特定の時間に合わせなければならない報酬から、いつでも購入できる報酬へ
マビノギモバイルには、結界と黒い穴というシステムがある。結界は1時間に1回、黒い穴は毎時3個ずつ狩り場に出現する。問題は、今週自分に割り当てられた結界と黒い穴の報酬を、1時間だけ接続してすべて回収しようと思っても、それだけでは対応しきれないことがある点だ。決まった時間に合わせて接続し、消化しなければならないからである。初期の結界は3時間に1回の発生で、1日に進行できる結界と黒い穴の報酬回数にも上限があった。しかしマビノギモバイルでは、さまざまな試行錯誤を経て、現在は週間報酬ベースの仕組みに改められており、取り逃した場合でもエヴァン冒険者商店で箱を購入して報酬を受け取れる体制が整えられた。忙しい日には、接続して必要なことだけ済ませたとしても、報酬をより取りこぼしにくくするためだ。
最低限の財貨は必要
もちろん、この報酬を購入するには別の財貨が必要になる。ただ、ゲームの主要な戦闘コンテンツの一つがアビスダンジョンであることを踏まえると、その財貨の入手難度はそれほど高くない。多くの場合、週に1回はアビスでもレイドでも、あるいは別の何かでも遊んでいれば、この財貨は自然とバッグに溜まっていくからだ。少しでも余裕を持って遊べるなら、なおさら確保しやすい。
持続可能なプレイのために
どんなゲームでも、長時間接続している人に追いつくのは難しい。しかし、ヘビーユーザーにはヘビーユーザーの楽しさを、ライトユーザーにはライトユーザーの楽しさを感じられる構造を、バランスよく用意することこそ重要だと考える。ひとつのゲームを遊ぶユーザー層は、それほどまでに幅広いからだ。そうした意味で、ライトなユーザーでもこのゲームのメインコンテンツを楽しめるよう、成長用の財貨を確保できる報酬システムがあるのは救いだと思う。そして今後もこうした課題への検討と研究が続き、実際のゲーム設計に反映されていくことを期待したい。 やはり出席報酬が最もメリットが大きいのではないだろうか?
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