[ピークチャレンジ] 今日も私は日課をこなす。淡々とやる。理由は――ただ、それをやるだけだからだ。
자경씨
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ゲームを遊んでいると、いわゆる“宿題”はどうしてもついてくる。この宿題にも周期があって、毎日こなすものもあれば、週のどこかで済ませればいいもの、月内に片づければいいものもある。これまでの経験でいえば、週課の代表格はやはりレイド攻略だろう。そのぶん日課は、もっと生活リズムに近いものが多い。

日課の負担が軽いゲームと聞いて、真っ先に思い浮かぶのはReverse: 1999だ。これまで触ってきたゲームの中でも、デイリー消化のしやすさはかなり上位だと思う。ログインしたら、まず中央ロビーのキャラクターをタップして挨拶。そのあと、果てなき荒野に入る。

荒野に入ったら、微粒子時計塔と歯車市場にたまっている素材を回収できる。左側のキャラクター表示とボックス表示を押せば、居住キャラクターの信頼度も自然に上がっていく。続けて生産ボタンから完成品を受け取り、取引に入って4回分をタップだけで片づける。そこまで終えたら、いったんロビーに戻る。

メイン 画面から「入場」-「資源」-「意志分析」へ進み、毎日もらえる回数2回+エネルギー50個で意志分析4周を1回、さらにエネルギー100個でもう1回回れば、デイリークエストはすべて完了する。これで日課は終了だ。ここまでシンプルで楽なゲームは、なかなか見かけなかった。それでも日課が不要だとは感じないのは、手早く終わるぶん、その先の別コンテンツに集中しやすいからだと思う。

デイリー 活動もウィークリー活動も比較的終わらせやすく、そのぶんアイテムや素材の確保もしやすい。しかも、ほぼ2週間ごとにアップデートが入るので、日課が軽くても遊べるコンテンツは意外と多い。結果として、無理なく遊び続けられる素材供給の導線になっている。

では Reverse: 1999以外で、短時間の投資で日課をこなせるゲームは何だろうか。そこで外せないのがマビノギモバイルだ。基本的においしいアイテムは6回達成すれば受け取れるうえ、11個のうち6個以上を埋めればいいのでハードルが低い。しかも、ログインするだけで1個、バッグ内の宝石やルーンを合成する錬金術をするだけでも1個、ご飯を食べるだけで1個、アルバイトをするだけで1個、3つほど採集するだけでも1個、さらにダンジョンを回ったりモンスターを少し倒したりするだけでも1個ずつ増えていく。

つまり マビノギを遊んでいるユーザーなら、自然とデイリークエストを達成してしまう作りになっている。実際、マビノギモバイル序盤では黒い穴と召喚の結界がやや負担だった。日課として毎日こなすには、少し重かったからだ。1時間に1回しか開かれない結界に参加しなければならなかったり、周期的に現れては消え、しかも一度入った場所には再入場できない黒い穴だったりと、毎日遊んでいる自分でもたまにきついと感じた。となれば、ライトユーザーはなおさらだったはずだ。逃せばそのぶん報酬面で損をするからでもある。

今ではそうした心配はない。日課にするには少し重かった黒い穴と召喚の結界が、週課に変更されたからだ。自分の都合がいい日にまとめて消化できる形になったわけで、ユーザーの声を受けてしっかり考えた結果なのだと思う。しかも、魔物討伐の証票を集めて週課の取りこぼしを補えるシステムまで用意されている。設定面での納得感まであるのもいい。冒険者ギルドなら、こういう仕事を任されるのがしっくりくる……うん、そこは実にそれっぽい。

宿題は 諸刃の剣だ。ゲーム内で必要なアイテムを集めるもっとも手軽な手段である一方で、そのゲームを毎日起動する動機にもなる。だからこそ、この宿題が“続けたくなる理由”として機能するよう、ずっと考え続ける必要があるのだと思う。何もない自由なゲームよりも、ログインしたときにやることがあるほうが、やはり動き出すきっかけにはなりやすいからだ。

ミッション達成後に受け取らなければ、翌日にメールで送ってくれる。
しかし やりすぎだったり、繰り返しの退屈さばかりが前に出てしまったりすると、結局そのゲームから離れることになる。文字通り、昔やりたくなかった、あの本当の意味での「宿題」になってしまうからだ。見るのも嫌、やるのも嫌……そうなれば、ゲームそのものの楽しさもモチベーションも落ちていく。かけた労力に対して報酬が少なすぎる場合も同じだ。ここまで頑張ったのに? こんなに時間も手間も使ったのに、これだけ? と思った瞬間、胸の中にあったやる気はすっと消えてしまう。ユーザーに適度な活力を感じさせつつ、報酬を得る楽しさもちゃんと用意すること。ゲームにおける本当に大きな宿題は、たぶんこの部分なのだと思う。
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