[ピークチャレンジ] 直接操作の手応えが魅力のゲーム、マビノギ英雄伝。避けて、打ち返す――その楽しさは、今もなおしっかりと息づいています。

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[ピークチャレンジ] 直接操作の手応えが魅力のゲーム、マビノギ英雄伝。避けて、打ち返す――その楽しさは、今もなおしっかりと息づいています。

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こんにちは。エドガーです。

長くゲームを遊んでいると、
自動で強くなっていくタイプの作品も、やはり気楽でいいものです。

最近は自動移動や自動戦闘、おすすめ設定までしっかり整っていて
昔よりずっと楽にゲームを楽しめるようになりました。

ただ、ときどきこんなことを思います。

「自分で動いて勝った」と感じられるゲームのほうが
やはり長く記憶に残るのだと。

今回の #직접조작손맛게임 というテーマを見て
私が真っ先に思い浮かべたNEXONゲームは、マビノギ英雄伝でした。

マビノギ英雄伝は、ただスキルボタンを押すだけのゲームというより、
自分で見て、避けて、攻撃して、また引く。その流れが大事なゲームです。

最初に遊んだときも、その部分がいちばん強く印象に残りました。

ふつうRPGを遊んでいると、
装備が良ければある程度は押し切って進める感覚があります。

もちろん、マビノギ英雄伝でも装備は重要です。

でも、いざ戦闘に入ると
装備だけを頼りに無理に踏み込めば、すぐに痛い目を見ます。

ボスが武器を大きく振り回す動きを見ていても、
それをまともに受ければ体力が一気に減っていきます。

その瞬間、すぐにわかるんです。

「ああ、このゲームは手でやるゲームなんだ」と。

私がマビノギ英雄伝を初めて本当に面白いと感じた瞬間も
大きなダメージを出せたときではありませんでした。

ボスの攻撃をぎりぎりで避けて、
そのまま反撃を入れられたときです。

避けたと思ったのに判定が残っていて当たることもありますし、
少し早く転がったせいで次の攻撃に引っかかることもあります。

でも、何度か被弾しながらパターンを覚えていくうちに、
ある瞬間からボスの動きが自然と目に入ってくるようになります。

腕を上げる方向、
体をひねるタイミング、
攻撃のあとに生まれる短い隙。

それを見て避けたあとに一撃をしっかり入れると、
そのとき一気に手応えが返ってきます。

これは自動戦闘のゲームでは、なかなか味わいにくい面白さです。

マビノギ英雄伝の手応えは、単に打撃音が気持ちいいとか、
エフェクトが派手だから生まれるものではありません。

自分で危険を引き受けて踏み込んで、
正確なタイミングで離脱できた。そんな感覚から生まれるものです。

攻撃を欲張れば被弾し、
怖がりすぎればダメージを入れられません。

その間を見極めるのが面白いのです。

私は、この部分こそがアクションゲームの本当の魅力だと思っています。

特にマビノギ英雄伝は、キャラクターごとに手応えが違って感じられるところもよかったです。

重い武器を使うキャラクターには、
一撃を入れたときの重みがあります。

攻撃速度の速いキャラクターには、
短く当てて離れるリズムがあります。

防御と反撃が重要なキャラクターには、
相手の攻撃を受け止めて返す面白さがあります。

同じダンジョンを回っていても、
キャラクターが変わるだけで戦闘の感覚も変わります。

私は、これがかなり大事だと思います。

ただ数字だけが上がっていく成長なら、
キャラクターを変えても大きな違いは出ないかもしれません。

でも、マビノギ英雄伝は手に残る感覚が違います。

あるキャラクターは操作が忙しくて面白く、
あるキャラクターは重みがあって爽快で、
またあるキャラクターはタイミングを合わせたときの快感が大きいのです。

こうした違いがあるからこそ、
新しくキャラクターを試してみる楽しさも生まれます。

マビノギ英雄伝を遊んでいて記憶に残るのは、
完璧にクリアした回よりも、
ぎりぎりで踏みとどまった回でした。

ボスの体力はもうほとんど残っていないのに、
自分のキャラクターもほぼ瀕死――そんな場面があります。

回復アイテムにも余裕がなく、
一発でも食らえば終わりそうな状況です。

そうなると、妙に手に力が入ります。

もう一度攻撃を入れたくてもぐっとこらえて、
ボスの動きを見て、
避けるタイミングを待ちます。

そして最後にぴたりと反撃が入ってクリアできると、
一人で部屋でゲームをしているだけなのに、思わず声が出ます。

「よし」

この短いひと言が出るゲームこそ、
私にとって本当に手応えのあるゲームです。

マビノギ英雄伝には、そういう瞬間がかなりよくあります。

もちろん、最初から簡単なゲームではありません。

アクションゲームに慣れていなければ、
思った以上によく被弾します。

確かに避けたと思ったのに当たり、
攻撃を入れるタイミングだと思ったのに当たり、
ボスのパターンがわからずあっけなく倒れることもあります。

でも、不思議と苛立ちだけが残るわけではありません。

なぜ当たったのかが、自分でも見えてくるからです。

避けるのが遅すぎたとか、
欲張ってしまったとか、
パターンをちゃんと見ていなかったのだと感じられます。

だから、また挑戦したくなります。

次の回では少し被弾が減って、
その次の回では攻撃のタイミングが見えてきて、
いつの間にか同じボスが前より楽に感じられるようになります。

この過程こそ、手応えのあるゲームにおける成長なのだと思います。

単にレベルが上がって強くなるのではなく、
自分の手が少しずつ慣れていく感覚です。

マビノギ英雄伝は、その部分がはっきりしています。

戦闘が手になじんでくると、
同じキャラクターでもまったく違って感じられます。

最初はスキルボタンを押すだけでも忙しかったのに、
慣れてくるとボスの動きを見ながら、
どのタイミングでどのスキルを入れるか考えるようになります。

このあたりから、ゲームはぐっと面白くなってきます。

私は、直接操作の面白さがあるゲームでは、
失敗もまた面白さの一部になっていてほしいと思います。

マビノギ英雄伝は、被弾して倒れる瞬間でさえ、
ただ悔しいだけではなく、
次はどうすればいいかを考えさせてくれます。

そこがよかったです。

最近のゲームがどんどん快適になっているのは、たしかに長所です。

時間が足りないユーザーの立場からすると、
自動システムや便利機能はありがたいものです。

でも、ときには自分でキーボードとマウスを握って、
自分の操作で結果を作る感覚が恋しくなることがあります。

マビノギ英雄伝は、そんな面白さを思い出させてくれるゲームです。

攻撃ボタンを押すタイミング、
回避する方向、
ボスとの距離、
スキルを温存するか使うかを判断する瞬間まで、
すべてがプレイヤーの手にかかっています。

だから、クリアしたときの満足感も違います。

ただキャラクターが強くて勝てたという感じではなく、
自分で踏みとどまって勝った、という感覚が残ります。

もちろん、マビノギ英雄伝も古いゲームなので、
今あらためて始めると少し戸惑うかもしれません。

それでも、直接操作するアクションRPGが好きなら、
一度は触れてみる価値のあるゲームだと思います。

派手なエフェクトよりも、
避けて叩くリズムが好きな方なら、
マビノギ英雄伝の戦闘はかなり合うかもしれません。

私にとってマビノギ英雄伝は、
単に装備を整えて数値を上げるゲームというより、
手で覚えていく面白さのほうが強く残ったゲームでした。

うまく避けられたときは気持ちよく、
しっかり当てられたときは爽快で、
ミスをするとすぐに結果が返ってくるゲーム。

だから今回の #직접조작손맛게임 というテーマには、
マビノギ英雄伝を紹介したいと思います。

気楽に遊べるゲームもいいですが、
ときには自分で動き、自分で避けながら、
自分の手で勝ったという感覚のあるゲームも必要です。

マビノギ英雄伝は、その手応えを今でも思い出させてくれるゲームでした。

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