[PEAKチャレンジ] PCゲームはどのように変化しているのか
떠돌이시민
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昔楽しんでいたPCオンラインゲームをあらためて遊び直してみると、過去の印象とはあまりにも違う姿になっていて、驚かされることが少なくありません。
おそらくそれは、数多くのゲームが登場しては姿を消していくなかで、それぞれの長所と短所が見えてきて、それを補いながら磨き上げていく過程が積み重なってきたからではないかと思います。そう考えると、今の視点から昔のPCオンラインゲームと比べて、何が変わったのかを整理してみても面白いのではないか、という考えに至りました。
今回の記事では PCゲームがどのように変化してきたのかについての個人的な意見を書いてみようと思います。

利便性の改善
昔遊んでいたPCゲームを触るたびに、特に大きく変わったと感じるのは、やはり利便性の部分です。数多くのゲームが登場するなかで、プレイヤーの 利便性を高めることで不快感や参入ハードルを下げようとする試みが続けられてきたわけですが、それらは今では、ないほうが不自然に感じられるほどの要素になったように思います。
個人的に、その変化を最も強く実感させるのは「チュートリアル」ではないかと思います。
昔のPCゲームには、思ったほど丁寧なガイドシステムがありませんでした。仮に存在していたとしても、結局はすべてを理解するまでにかなりの時間と労力をかけて、自分で調べながら覚えていくしかない場面が多かったように思います。
しかし最近では、チュートリアルがないと「このゲーム……やる気が出ない……」と感じてしまうほど、当然のものとして定着した印象があります。もちろん、スキップしてしまって必要な情報をきちんと把握しないまま進むこともありますが、それでも、いざ欠けていると妙に落ち着かない気分になる——そういうシステムになったのではないかと思います。


余談ですが、昔はガイドブックという書籍があり、ガイドブックを通じてゲームのイースターエッグや踏み込んだ情報を得ることができました。(風の王国ガイドブック、マビノギ英雄伝ガイドブック)
そのため、人気ゲームのガイドブックを買った友達がいれば、その家に遊びに行って一生懸命読み込み、知識を持ち帰るようなこともありました。今はむしろ、その場ですぐ情報にたどり着ける時代になったぶん、探究していく面白さはやや薄れた面もあるのではないかと思います。

もう一つ、利便性の例として挙げたいのがプリセットというシステムです。
昔のPCゲームのカスタマイズは、基本(デフォルト)の状態から一つずつ調整していく形が大半でしたが、ある程度 プリセットでコンセプトの方向性を提示してくれる機能が登場してからは、より繊細になったカスタマイズシステムの中でも ある程度の落としどころを素早く見つけやすくなったのではないか と思います。
もちろん……「自分は完璧なキャラクターを作るんだ!」という考えであればあまり意味はないかもしれませんが、「もうカスタマイズはこのへんで切り上げてゲームを始めたい!」という人にとっては、かなり助けになる仕組みだったのではないかと思います。


装備や武器を複数使い分けるタイプのゲームでもプリセットの真価は発揮されますが、個人的にはマビノギを遊んでいたとき、状況に応じた武器を使い分けられるプリセットが実装されてから、快適さが大きく上がったと感じた記憶があります。
インベントリを開いて一つずつ入れ替えながら戦っていた時代と違って、「カチッ」と一度切り替えるだけで全部が変わるというのは、利便性の到達点に近いものだったのではないかと思います。
チュートリアルやプリセット以外にも、自動経路案内、自動狩り のように、以前であればむしろ導入しないほうがよさそうに見えていたシステムまで一般化してきたのを見ると、利便性は飛躍的に進歩したのだと感じます。
|
原作IP |
拡張ジャンル |
代表ゲーム |
|---|---|---|
|
メイプルストーリー |
放置型/ワールド |
メイプルM, 키우기, ワールド |
|
DNF |
オープンワールド |
퍼스트 버서커:카잔 |
|
マビノギ |
モバイル |
マビノギモバイル |
|
リネージュ |
モバイル |
リネージュM, リネージュ2M |
|
ラグナロク |
モバイル |
ラグナロクモバイルシリーズ |
|
リーグ・オブ・レジェンド |
カード、オートバトル |
ルーンテラ, TFT |
強力なIPを基盤としたジャンル拡張
ゲーム業界ではモバイルブームやコンソールブームが起こり、多くのゲームが登場と消滅を繰り返してきましたが、そうした流れのなかでPCゲームにもまたさまざまな変化が起きたと思います。
もちろん、ジャンル拡張によって生まれた作品群がPCゲームそのものに直接変化を与えたと言うのは、少し言い方が難しいかもしれません。ただ、「000ゲームが00ジャンルで帰ってきた!」という種類の記事を見ていると、これもまたPCゲームを取り巻く変化の一つだと言えるのではないかと思います。


長年ライブ運営を続けるなかで鍛えられた強固なIPを土台に、新しいジャンルを掛け合わせて作品を生み出す例は多くありますが、代表例としては「메이플 키우기」や「퍼스트 버서커:카잔」のようなゲームを挙げたいと思います。
メイプルストーリーという強力なIPを基盤に、「育てる」というジャンル性を組み合わせて生まれた「메이플 키우기」と、DNF IPをもとにコンソール型の作品へと昇華させた「카잔」を見ていると、これはゲーム自体の変化というよりIPの継承なのではないか、とも感じます。ただ、「PCゲーム」という枠のなかにIPもまた強く結びついていると考えるなら、これもPCゲームのもう一つの変化ではないか、というのが私の意見です。


クラシックゲームの帰還
以前は昔のバージョンを遊びたいと思ったとき、私設サーバーを利用するケースが多かったのですが、最近はゲーム会社自身が運営する形で遊べるクラシックゲームの登場が目立つようになりました。
これはかなり興味深い変化だと思っています。というのも、昔のクラシックゲームの多くは、ゲームの面白さという部分をかなり純粋な形で表現している作品が多いからです。
ただ、ゲームは過去に戻れても、自分の時間までは巻き戻せません。どれだけ熱量を注げるのか、どれだけ時間を使えるのかを考えると、気軽に手を出しにくい面も確かにあるのではないかと思います。
最近、別のブログの記事を通して、イランシアがリマスターされるという話を見かけました。
イランシアは、私が小学校に入る頃からかなり長いあいだ遊んでいたゲームで、たまにゲーム記事で名前が出るだけでも、つい注意深く読み込んでしまうほど愛着のある作品です。ただ、上でも触れたように、そこへすべての時間を注ぐのはやはり負担が大きいとも感じています。だからこそ、リマスターされるという点には強く期待している一方で、果たして自分がどこまでこのゲームを楽しめるのかという、惜しさと不安のような感覚も同時に湧いてくるのだと思います。
個人的には、クラシックゲームが出るとき、メイプルプラネットのように、ある程度現代向けに調整された状態で出てくるバージョンもあってほしいと思います。 (そのほうが遊ぶうえで無理が少ないのではないかと..)
記事のテーマがテーマだけに、書きながら「これも入れたい..」「あれも入れたい..」となってしまい、少し散らかった文章になってしまった気がします。できるだけ整えたつもりではあるのですが、それでもどこかぎこちなさは残っているかもしれません。
あくまで個人的な意見を書いたものなので、違う見方をされる方もいると思います。コメントでいろいろな話ができればうれしいです。
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