[ピークチャレンジ] PCオンラインゲームの変化――メイプルストーリーを久しぶりに遊んでみると、確かに昔とは違っていました

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[ピークチャレンジ] PCオンラインゲームの変化――メイプルストーリーを久しぶりに遊んでみると、確かに昔とは違っていました

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こんにちは。エドガです。

長くゲームを遊んでいると、
ふと、こんなことを思う瞬間があります。

「最近のゲームは、本当に昔と違うな」

ただグラフィックがきれいになった、という話ではありません。

ゲームにログインする形、
イベントとの向き合い方、
ユーザーが情報を集める方法、
そしてゲームを取り巻く空気そのものが、大きく変わりました。

今回の #PC온라인게임변화 というテーマを見て、
私はネクソンのゲームの中でも、真っ先にメイプルストーリーを思い浮かべました。

メイプルストーリーは、長く続いているPCオンラインゲームです。

私と同じように30代後半くらいのユーザーなら、
子どもの頃に一度は遊んだことがあるか、
あるいは友だちが遊んでいるのを横で見ていた記憶くらいはあると思います。

私も昔のメイプルストーリーは、
ただ狩りをして、レベルを上げて、装備を整えていくゲームとして記憶していました。

最初にキャラクターを作って、
スライムを狩って、ブタを狩って、
狩場で場所を確保して、長く狩りを続けていたあの感覚は、今でも残っています。

あの頃のPCオンラインゲームは、今よりずっとシンプルでした。

ログインしたら狩場へ向かって、
友だちがいれば一緒に話して、
レベルが上がればそれだけでうれしかったものです。

情報も今ほど整理されていなかったので、
友だちに聞いたり、コミュニティの投稿を探したり、
実際に触りながら覚えていくことが多かったです。

でも最近のメイプルストーリーをあらためて見ると、
確かに昔のあのゲームとはかなり違います。

まず最初に感じたのは、
もうPCオンラインゲームが、単に「長くログインして狩りをするゲーム」ではなくなっていることです。

昔は、長く座っていられる人ほど先に進めました。

もちろん今でも、時間を投資できる人は強いです。

でも今は、やみくもに長く遊ぶことより、
イベントをどう回収するか、
成長の流れをどう追うか、
報酬をどのキャラクターで受け取るかを決めることのほうが、ずっと重要になりました。

私も久しぶりにログインした時、
真っ先にしたのは狩場へ走ることではありませんでした。

まずイベントページを開きました。

何が進行中なのか、
出席報酬はあるのか、
成長支援は受けられるのか、
バーニングキャラクターを新しく育てたほうがいいのか、
それとも既存のキャラクターをもう一度整えたほうがいいのか――まずそこを確認するようになったんです。

昔はゲームの中で手探りで始めていたとすれば、
今はゲームを始める前から、すでに選択肢がたくさんあります。

最初はこれが少し複雑に感じられました。

「どうしてこんなにいろいろ気にしないといけないんだろう」と思ったりもしました。

でも実際に数日遊んでみると、
これが今のPCオンラインゲームの変化なんだな、と感じました。

ゲーム会社がユーザーに、
「あとは各自で狩りしてください」と投げるのではなく、
ある程度は追いかけていける道を用意してくれているような感覚です。

特に復帰ユーザーの立場からすると、この部分はかなり大きいです。

久しぶりに入ると、
今は何がいいのか、
どのキャラクターを育てるべきなのか、
レベルはどこまで上げればいいのか、なかなか感覚がつかめません。

でもバーニングや成長イベントがあれば、
とりあえずその流れに乗りながら、また慣れていくことができます。

これは昔と比べると、本当に大きな変化です。

昔のPCオンラインゲームは、
遅れて始めると追いつきにくい、という感覚が強くありました。

今も差ははっきりありますが、
少なくとももう一度始められる足場は、昔よりずっと増えたように感じます。

二つ目に感じた変化は、
ゲームの外でゲームに触れている時間が、ずっと増えたことです。

昔は、ゲームをするなら必ずログインしなければなりませんでした。

でも今はログインしていなくても、
アップデート情報、ショーケース、イベント案内、ユーザーの反応をずっと追うようになっています。

メイプルストーリーも同じです。

大きなアップデートがあると、
ゲーム内だけで完結するのではなく、
ショーケースや動画、お知らせ、コミュニティの反応まで含めて追うことになります。

昔はパッチが来たら、
「何が変わったんだろう?」と実際に入って確かめる感覚だったとすれば、
今はアップデート前から空気が作られていきます。

どんな内容が追加されるのか、
報酬は何なのか、
ユーザーが何を期待しているのか――
ゲームの外で、すでに話が始まっています。

ここは確かに変わりました。

PCオンラインゲームが単なる起動プログラムではなく、
ひとつのライブコンテンツのように動いている感覚です。

ドラマの新シーズンを待つように、
アップデートを待ち、
予告編を見るようにショーケースを見て、
配信やコミュニティで反応を交わす文化が生まれました。

私はこの部分が、かなり興味深いと感じています。

昔はゲームを起動してこそゲームをしている感覚でしたが、
今はゲームを起動していなくても、もうそのゲームの中に入っているような感覚があります。

三つ目の変化は、利便性です。

正直に言えば、昔のPCオンラインゲームは、
不便ささえゲームの一部のように感じられることが多くありました。

移動が不便でもそのまま遊んでいましたし、
システムが複雑でも慣れるしかなかったし、
取引やアイテム管理にもかなり手間がかかりました。

でも今は、ユーザーが不便さをそのまま受け流しません。

不便ならすぐに声が上がり、
ゲーム会社も継続的に手を入れます。

メイプルストーリーも長く続くゲームであるだけに、
昔の構造が残っている部分もありますが、
システムを継続して直し、整えていく流れが見えます。

私はこれが、長寿PCオンラインゲームでは特に重要だと思います。

新作ゲームは最初から最新の方式で作れますが、
古いゲームは昔のシステムを抱えたまま進まなければなりません。

でもそこで止まってしまうと、
新しいユーザーも、復帰ユーザーも、気軽には入ってきにくくなります。

だからこそ古いゲームほど、
利便性の改善は単なる追加要素ではなく、
ゲームを生き続けさせるための核だと思います。

四つ目は、ユーザーの遊び方です。

昔は、長くゲームをしている人がかっこよく見えました。

徹夜で狩りをして、
レベルを早く上げて、
良い装備を先にそろえることが、すごく見えたものです。

今でもそういうユーザーは、やはりすごいです。

ただ、私の周りを見ていると、
今はゲームの楽しみ方がずっと多様になりました。

メインキャラクターを一人だけ深く育てる人もいれば、
イベントのたびに新しいキャラクターを育てる人もいて、
ボスよりコーデを楽しむ人もいて、
ログイン報酬だけ受け取りながらゆっくり遊ぶ人もいます。

昔は正解のように見えるプレイスタイルがあったとすれば、
今はそれぞれが自分の生活に合わせてゲームを楽しむ空気のほうが、強くなった気がします。

私もそうです。

20代の頃のように、一日中ゲームをすることはできません。

仕事を終えると体力も昔のようではありませんし、
週末にもやるべきことが多いです。

だから今はゲームをする時、
「どれだけ多く遊ぶか」よりも、
「自分が無理なく続けられるか」のほうが大事です。

メイプルストーリーをあらためて見る時も、
その基準で見るようになります。

今日は出席だけでもいいし、
時間があればイベントをもう少し進めて、
余裕があればキャラクターをもう一人育ててみる――そんな感じです。

昔のようにひたすら走り続けるゲームではなく、
自分の生活の中にほどよく置いておくゲームになったように感じます。

これもPCオンラインゲームの大きな変化だと思います。

五つ目は、コミュニティ文化です。

昔からコミュニティはありました。

でも今は、情報共有の速度がずっと速いです。

アップデートが来ると、
すぐにまとめ記事が出て、
動画で攻略が上がり、
ユーザーが効率を計算して共有します。

良い面もあれば、疲れる面もあります。

良い面は、試行錯誤が減ることです。

昔は知らなくて損をすることが多かったのですが、
今は少し調べるだけで、基本的な方向性はすぐに分かります。

反対に疲れる面は、
ほかの人がまとめた効率を見続けていると、
知らないうちに自分もゲームを宿題のようにこなしてしまうことです。

これは私も時々感じます。

ゲームを楽しもうと思って起動したのに、
「今日これをやらないと損かな?」
「この報酬を逃したらもったいないかな?」
そんな考えが先に浮かぶ時があります。

だから今のPCオンラインゲームは、
楽しむ気持ちと、きちんと回収しなければという気持ちのあいだで、
バランスを取ることが大切だと思います。

これからのPCオンラインゲームは、さらにこういう方向へ進んでいく気がします。

短く遊んでも意味のある報酬があり、
復帰ユーザーが戻ってこられるイベントがあり、
アップデートはショーケースや動画で先に期待感を作り、
ゲームの内外のコミュニティが一緒に動く――そんな構造です。

昔のように、ただログインして長く狩りをする時代とは大きく変わりました。

私はこの変化は、悪いことばかりではないと思っています。

もちろん、昔の空気が恋しくなる時もあります。

友だちと何も考えずに狩場に座っていて、
チャットをしながら時間を過ごして、
レベルがひとつ上がるだけで、なぜか満たされたあの頃があります。

でも今のゲームには、今なりの楽しさがあります。

短い時間の中でできることが増え、
復帰できる機会も増え、
アップデートを待つ楽しさも大きくなりました。

メイプルストーリーをあらためて見て感じたのは、
PCオンラインゲームが消えたのではなく、
形を変えながら今も持ちこたえているということでした。

昔のPCオンラインゲームが、
コンピューターの前に長く座っている人たちの遊び場だったとすれば、
今のPCオンラインゲームは、
それぞれの生活の中で、望むぶんだけ入って楽しむライブ空間に近くなりました。

私はこの変化を、かなり現実的だと感じます。

年を重ねて、時間が減って、
ゲームとの向き合い方が変わっても、
まだもう一度入っていけるゲームがあるというのは、うれしいことです。

だから今回の #PC온라인게임변화 というテーマでは、
メイプルストーリーについて書いてみたいと思いました。

古いゲームではあっても、止まっているゲームではなく、
昔の感覚は残しながら、今のやり方に合わせて変わり続けているゲーム。

私にとってメイプルストーリーは、
PCオンラインゲームがどのように変わってきたのかを見せてくれる、
いちばん馴染み深く、そして確かな事例でした。

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